Giochi ORILABS

Acchiappastreghe

4-12 giocatori · circa 20 min a partita · Difficoltà ★★

Un adorabile villaggio di gatti, ma uno dei tuoi amici è una strega

Disponibile su Google PlayGioca sul webiPhone · PC

Di giorno tutti raccolgono ingredienti per il rituale di sigillo, e a ogni uscita la strega può colpire di nascosto.

"Oggi ero nella foresta" può essere un alibi, o una bugia.

Ti piacciono i giochi tipo Lupus/mafia? Niente moderatore: fanno tutto i telefoni.

Il gioco

Acchiappastreghe è un party game tipo mafia (o lupus) con gatti maghi, per 4-12 persone nella stessa stanza, ognuna col proprio telefono. In un villaggio di gatti al limitare del bosco un gatto mago sparisce, e vicino allo stagno trovano una rana con il suo campanellino. L'erborista lo fa tornare gatto e lui dice: «La strega è tra noi». L'anatra postina scrive al palazzo, e finché non arrivano i cavalieri bisogna raccogliere ingredienti di giorno, sigillare il potere della strega nel cerchio magico di notte e votare per trovare la strega.

Come si gioca

Come si vince

Caratteristiche

Acquisti in-app (pagamento unico)

Gioco gratuito con pubblicità.

Contatti: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Regole e come si gioca

Regolamento ufficiale

Panoramica del gioco e condizioni di vittoria

Panoramica

  • Un gioco per 4-12 persone riunite nello stesso luogo, ciascuna con il proprio telefono: in un villaggio di gatti maghi si cerca la strega.
  • Ogni partecipante riceve un ruolo della parte del villaggio (Paesano, Erborista, Borseggiatore, Cavaliere guardiano, Veggente), della parte delle streghe (Strega, Corvo) o della parte solitaria (Giullare). Il proprio ruolo è visibile solo a sé stessi.
  • Una giornata segue l'ordine «Giorno (raccolta degli ingredienti) → Sera (annuncio dell'anatra) → Notte (rito → votazione)», e le giornate proseguono finché la partita non è decisa. Il giorno in cui arrivano i cavalieri è l'ultimo giorno.
  • Vittoria e sconfitta della parte delle streghe sono comuni a tutta la squadra. Anche se le streghe possono attaccarsi a vicenda, non esiste una regola di vittoria individuale.

Condizioni di vittoria del villaggio (appena una si verifica, la partita termina subito)

  • Sigilli completi: il numero di riti riusciti raggiunge il numero di sigilli previsto per il numero di giocatori. Anche nel giorno dei cavalieri il villaggio vince nel momento in cui il rito riesce, e il voto finale non si svolge.
  • Tutte le streghe cacciate: tutte le streghe sono state cacciate con la votazione (il villaggio vince anche se il corvo è ancora vivo).
  • Le streghe rimaste sono tutte rane: nel momento in cui tutte le streghe non cacciate sono rane (alla fine del giorno o dopo la votazione), vince il villaggio.
  • Voto finale dei cavalieri riuscito: se il gatto cacciato con la votazione nel giorno dei cavalieri è una strega, vince il villaggio. La vittoria è immediata anche se restano altre streghe.

Condizioni di vittoria delle streghe

  • Le streghe sono di più: se il numero di gatti in forma umana (né rane né cacciati) che non sono streghe diventa uguale o inferiore al numero di streghe in forma umana, vincono le streghe. Si controlla alla fine del giorno e alla fine della votazione. Le rane non contano per nessuna delle due parti. Se non resta nessuna strega in forma umana, questa condizione non può verificarsi. In questo conteggio il corvo e il giullare contano come gatti non streghe (parte del villaggio).
  • Voto finale dei cavalieri fallito: se il gatto cacciato nel giorno dei cavalieri non è una strega, oppure se nessuno viene cacciato per parità o astensione generale, vincono le streghe.

Condizione di vittoria del giullare

  • Nel momento in cui viene cacciato con la votazione, il giullare vince da solo e la partita termina. Anche essere cacciato nel voto finale del giorno dei cavalieri è una vittoria del giullare. Nei giorni in cui il giullare è una rana non può essere votato, quindi quel giorno non può vincere.

Priorità quando più condizioni si verificano nello stesso momento (ordine di verifica del gioco)

  • Alla fine del rito: se i sigilli sono completi, vince subito il villaggio.
  • Alla fine del giorno (dopo attacco e ritrasformazione): ① tutte le streghe rimaste sono rane → vittoria del villaggio ② le streghe sono di più → vittoria delle streghe.
  • Alla fine della votazione: ① il gatto cacciato è il giullare → vittoria del giullare ② nel giorno dei cavalieri, se il gatto cacciato è una strega → vittoria del villaggio, altrimenti vittoria delle streghe ③ tutte le streghe cacciate o tutte le streghe rimaste sono rane → vittoria del villaggio ④ le streghe sono di più → vittoria delle streghe ⑤ se nulla di ciò si verifica, si passa al giorno successivo.
  • Punti strega (mostrati nella schermata dei risultati) = numero di rane nel momento in cui la partita termina.

Svolgimento di una giornata

Inizio: controllo del ruolo

  • Ognuno tiene premuta la propria carta ruolo per controllarla e tocca «Pronto». Quando tutti hanno toccato, inizia il giorno 1. Non si avanza a tempo. Se l'host segna come «Assente» chi non tocca, quella persona conta come pronta.

Annuncio del mattino (inizio del giorno)

  • L'anatra postina annuncia gli ingredienti che servono al cerchio magico stanotte. Vengono scelti a caso tra gli ingredienti dei luoghi aperti, tanti quanti necessari. Sono visibili a tutti.
  • Dal giorno 2 si vedono nell'ordine la scena del risultato della votazione di ieri, il video del mattino e poi il giorno.

Giorno: scelta del luogo e raccolta degli ingredienti

Ordine di partenza = parte del villaggio, corvo, giullare (tutti tranne le streghe) → cavaliere guardiano (quando protegge) → streghe.

  • Tutti tranne le streghe scelgono un luogo ciascuno. Nessuno vede dove sono andati gli altri. Si è liberi di accordarsi a voce sui luoghi o di ingannare gli altri. Il luogo viene inviato appena lo si tocca e si può cambiare toccandone un altro fino all'inizio del turno delle streghe (non dopo che il cavaliere guardiano ha inviato «Proteggi», e non per le streghe). Con un tempo impostato si vede il tempo rimasto e, a 0 secondi, ai gatti che non hanno scelto viene assegnato un luogo casuale. In questo momento l'erborista può anche scegliere la rana da far tornare gatto (capitolo 6). Il cavaliere guardiano sceglie «Raccogli» (come un gatto normale) oppure «Proteggi». Per proteggere sceglie per ultimo, dopo tutti gli altri gatti, vedendo solo il numero di gatti per luogo (capitolo 6).
  • Quando tutti tranne le streghe hanno scelto, tutti gli schermi passano alla scena «Raccolta in corso» (il proprio luogo, l'ingrediente raccolto e una barra). Le streghe hanno 15 secondi. In questi 15 secondi solo le streghe vedono in una piccola finestra il numero di gatti per luogo (senza nomi) e scelgono luogo → incantesimo → bersaglio dell'attacco (capitolo 5). Dopo 15 secondi la scelta è automatica.
  • Alla fine del giorno tutto viene risolto insieme: ① attacco (creazione delle rane) ② ritrasformazione dell'erborista ③ distribuzione degli ingredienti (capitolo 4) ④ verifica di vittoria e sconfitta.
  • Di giorno non c'è limite di tempo (tranne i 15 secondi delle streghe). Se l'host segna come «Assente» chi non sceglie, viene assegnato un luogo a caso.

Sera: annuncio dell'anatra

  • L'anatra annuncia i gatti che oggi non sono tornati (nuove rane) e i gatti tornati normali. Le rane vengono sempre trovate allo stagno, e non si annuncia dove qualcuno sia diventato rana. Se non ci sono nuove rane, l'annuncio è «Sono tornati tutti sani e salvi».
  • La scena prosegue solo quando tutti i partecipanti (comprese rane e cacciati) hanno toccato «Conferma». L'host può segnare come «Assente» chi non tocca.
  • Dopo la conferma inizia la discussione serale. In questa fase il borseggiatore (dalla sera al voto sulla proposta) e il veggente (dalla sera alla votazione) usano le loro abilità.
  • Regola del tempo di discussione: con un tempo impostato, il conto alla rovescia parte alla fine della conferma e a 0 secondi si passa alla proposta del sindaco. Anche se resta tempo, si passa subito quando tutti i partecipanti in forma umana hanno toccato «Fine discussione». Senza limite non c'è conto alla rovescia e si prosegue solo quando tutti i partecipanti in forma umana hanno toccato «Fine discussione» (Assente = conta come toccato).

Notte: chi mette gli ingredienti nel cerchio (proposta del sindaco → voto sulla proposta)

  • Il sindaco propone tanti gatti in forma umana quanti sono gli ingredienti necessari oggi. Può includere sé stesso. Il numero deve essere esatto. Il ruolo di sindaco gira nell'ordine dei posti. Primo sindaco del giorno 1 = la prima persona nell'ordine dei posti, poi la persona successiva al sindaco precedente. Rane e gatti cacciati vengono saltati. Se una proposta viene respinta, la persona successiva diventa subito sindaco, e il giorno dopo si riprende dalla persona ancora successiva. Con un tempo impostato, allo scadere viene fatta automaticamente una proposta casuale. Senza limite si attende che il sindaco proponga (Assente = proposta casuale).
  • Voto sulla proposta: tutti i partecipanti in forma umana (sindaco incluso, esclusi rane e cacciati) votano Sì o No. Nel momento in cui tutti hanno votato, viene rivelato chi ha votato Sì e chi No, con i nomi. Il voto viene inviato appena lo si tocca e si può cambiare toccando l'altra opzione finché tutti non hanno votato. I cambi non lasciano traccia. Con un tempo impostato, a 0 secondi chi non ha votato conta come Sì. Con la maggioranza dei Sì la proposta è approvata. In caso di parità è respinta. Gli assenti votano Sì.
  • Approvata: dopo che tutti hanno confermato la scena dell'approvazione (i membri che entrano nel cerchio magico e i Sì e i No), segue il rito (capitolo 7).
  • Respinta: barra della maledizione +1, e dopo la conferma della scena del rifiuto il sindaco successivo propone di nuovo. Se la barra della maledizione si riempie, il rito del giorno fallisce da solo (nessun sigillo, non conta per lo sblocco degli incantesimi) e si passa direttamente alla votazione. La barra della maledizione torna a 0 ogni giorno.

Rito (cerchio magico)

  • Ciascun membro proposto gioca in segreto 1 ingrediente (capitolo 7). Chi non è membro attende. Non c'è limite di tempo (Assente = la prima carta giocabile).
  • Quando tutti hanno giocato: scena del risultato (solo riuscito o fallito) → conferma → 4 secondi di litigio «Chi è stato?!» → votazione.

Votazione

  • Tutti i partecipanti in forma umana votano 1 gatto in forma umana oppure si astengono. Non si può votare per sé stessi. Rane e gatti cacciati non possono né votare né essere votati.
  • Il voto viene inviato appena lo si tocca e si può cambiare toccando un altro gatto (anche l'astensione) finché tutti non hanno votato.
  • Con un tempo impostato, allo scadere i voti mancanti diventano automaticamente astensioni. Senza limite si attende che tutti votino (Assente = astensione).
  • Conteggio e cacciata: vedi capitolo 8. Quando tutti hanno confermato la scena del risultato, inizia il mattino del giorno successivo.

Riepilogo delle azioni automatiche

Acchiappastreghe

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