
Fang die Hexe
4 bis 12 Spieler · ca. 20 Min. pro Partie · Schwierigkeit ★★
Ein süßes Katzendorf, doch einer deiner Freunde ist eine Hexe
Tagsüber sammeln alle Zutaten für das Bannritual, und bei jedem Ausflug kann die Hexe heimlich zuschlagen.
„Ich war heute im Wald“ kann ein Alibi sein oder eine Lüge.
Du magst Werwolf- und Mafia-Spiele? Mafia ohne Spielleiter: Die Handys erledigen alles.
Über das Spiel
Fang die Hexe ist ein Werwolf-Partyspiel (wie Mafia) mit kleinen Zauberkatzen für 4 bis 12 Leute am selben Ort, jeder mit seinem eigenen Handy. Im Katzendorf am Mondwald verschwindet eine Zauberkatze, und am Teich findet man einen Frosch mit ihrem Glöckchen. Die Kräuterkundige verwandelt ihn zurück, und die Katze sagt: Die Hexe ist eine von uns. Die Postente schickt einen Brief an den Palast, und bis die Ritter kommen, heißt es: tagsüber Zutaten sammeln, nachts die Kraft der Hexe am Zauberkreis versiegeln und abstimmen, um die Hexe zu finden.
So wird gespielt
- Der Gastgeber erstellt einen Raum und teilt den Raumcode. Alle treten mit dem eigenen Handy bei
- Jeder bekommt heimlich eine Rolle. Die Rollenkarte siehst du nur, solange du sie gedrückt hältst
- Tag: Jeden Morgen verrät die Postente, welche Zutaten der Zauberkreis heute Nacht braucht. Jeder Ort gibt eine andere (Wald Pilz, Teich Lotusblatt, Kräutergarten Heilkraut, Höhle Kristall, Friedhof Mondmoos), also wählt jeder heimlich einen Ort und zieht los. Niemand sieht, wer wohin ging, deshalb belegst du deinen Weg mit den gesammelten Zutaten
- Die Dorfkatzen wählen zuerst, die Hexe zuletzt. Sie sieht nur, wie viele Katzen an jedem Ort sind, und verwandelt dort heimlich eine Katze in einen Frosch. Nach einem Überfall ist ihr Mana leer, und am nächsten Tag muss sie ruhen
- Abend: Die Postente verkündet, wer nicht zurückgekommen ist. Frösche findet man immer am Teich, wo sie verwandelt wurden, verrät niemand
- Nacht: Der Dorfvorsteher wählt die Katzen, die Zutaten in den Zauberkreis geben, und alle außer den Fröschen stimmen mit Ja oder Nein. Haben alle abgestimmt, sieht man, wer wie gestimmt hat. Bei mehr Nein schlägt der nächste Dorfvorsteher neu vor, und die Fluchleiste steigt. Ist sie voll, scheitert das Ritual dieser Nacht von selbst
- Die gewählten Katzen geben heimlich je eine Zutat hinein. Was jemand hat, weiß man nur aus dem Gespräch, also kann die Hexe sagen „Ich habe einen Pilz“, mitmachen und eine falsche Zutat geben. Schon eine schlechte Zutat lässt das Ritual scheitern, eine fehlende Zutat ebenso, und mit allen richtigen Zutaten füllt sich ein Siegelfeld. Ihr erfahrt nur Erfolg oder Scheitern, nie, wer es vermasselt hat
- Diskutiert und stimmt ab, wer verbannt wird. Sofort zeigt sich, ob es eine Hexe war
- Am letzten Tag kommen die Ritter ins Dorf zur Schlussabstimmung über die Hexe. Liegt ihr daneben, gewinnen die Hexen
- Die Kräuterkundige startet mit 1 Heilkraut und kann damit am Teich einen Frosch zurückverwandeln. Mehr Heilkraut wächst im Kräutergarten, und jeder, der hingeht, bekommt eins, auch die Hexe, also taugt es prima zum Bluffen
- Ab 8 Spielern gibt es auch einen Taschendieb. Jeden Abend sieht er heimlich die Zutaten einer Katze an und nimmt 1
So gewinnt ihr
- Dorfkatzen: alle Siegel vollenden (wie viele, hängt von der Spielerzahl ab), alle Hexen verbannen oder in der Schlussabstimmung der Ritter eine Hexe erwischen
- Hexen: so viele Dorfkatzen ausschalten, bis es nicht mehr Dorfkatzen als Hexen gibt, oder die Schlussabstimmung der Ritter scheitern lassen
Highlights
- 4 bis 12 Spieler, je nach Gruppengröße 1 oder 2 Hexen
- Kein Konto nötig, nur ein Spitzname
- 19 Sprachen
- Übungsmodus: Spiel allein eine Runde mit Bot-Katzen und lerne die Regeln
- Niedliche Zauberkatzen, Frösche und eine Postente
- Keine Karten, kein Spielleiter: Die App führt durch jede Phase, so spielen alle mit
In-App-Käufe (einmalig)
- Werbung entfernen: entfernt die Werbung auf deinem eigenen Handy
- Erweiterung: bringt die Rollen Beschützer, Krähe, Seherin und Narr. Besitzt der Gastgeber sie, können alle in seinem Raum sie nutzen. Das Grundspiel ist ohne Erweiterung vollständig spielbar
- Paket Werbung entfernen + Erweiterung
Kostenlos spielbar, enthält Werbung.
Kontakt: orilabs2026+catchwitch@gmail.com
Regeln und Spielablauf
Offizielles Regelbuch
Spielüberblick und Siegbedingungen
Überblick
- Ein Spiel für 4 bis 12 Personen am selben Ort, jede mit dem eigenen Handy: In einem Dorf von Zauberkatzen wird die Hexe gesucht.
- Alle Teilnehmenden erhalten eine Rolle aus der Dorfseite (Dorfkatze, Kräuterkundige, Taschendieb, Beschützer, Seherin), der Hexenseite (Hexe, Krähe) oder der Einzelseite (Narr). Die eigene Rolle sieht nur man selbst.
- Ein Tag verläuft in der Reihenfolge „Tag (Zutaten sammeln) → Abend (Bekanntgabe der Ente) → Nacht (Ritual → Abstimmung)“, und die Tage gehen weiter, bis das Spiel entschieden ist. Der Tag, an dem die Ritter eintreffen, ist der letzte Tag.
- Sieg und Niederlage der Hexenseite gelten für das ganze Team. Auch wenn Hexen einander angreifen können, gibt es keine Regel für einen Einzelsieg.
Siegbedingungen der Dorfseite (sobald eine erfüllt ist, endet das Spiel sofort)
- Siegel komplett: Die Zahl der gelungenen Rituale erreicht die für die Spielerzahl nötige Zahl an Siegeln. Auch am Rittertag gewinnt das Dorf im Moment des gelungenen Rituals sofort, und die Schlussabstimmung findet nicht statt.
- Alle Hexen verbannt: Alle Hexen wurden durch Abstimmung verbannt (das Dorf gewinnt, auch wenn die Krähe noch lebt).
- Alle übrigen Hexen sind Frösche: Sobald alle nicht verbannten Hexen Frösche sind (am Ende des Tages oder nach der Abstimmung), gewinnt das Dorf.
- Schlussabstimmung der Ritter gelungen: Ist die am Rittertag verbannte Katze eine Hexe, gewinnt das Dorf. Das gilt sofort, auch wenn noch andere Hexen übrig sind.
Siegbedingungen der Hexenseite
- Die Hexen sind in der Überzahl: Ist die Zahl der Katzen in Katzengestalt (weder Frosch noch verbannt), die keine Hexen sind, gleich oder kleiner als die Zahl der Hexen in Katzengestalt, gewinnen die Hexen. Geprüft wird am Ende des Tages und am Ende der Abstimmung. Frösche zählen auf keiner Seite. Gibt es keine Hexe in Katzengestalt mehr, kann diese Bedingung nicht eintreten. Krähe und Narr zählen bei dieser Rechnung als Katzen, die keine Hexen sind (Dorfseite).
- Schlussabstimmung der Ritter gescheitert: Ist die am Rittertag verbannte Katze keine Hexe, oder wird wegen Gleichstand oder allgemeiner Enthaltung niemand verbannt, gewinnen die Hexen.
Siegbedingung des Narren
- Im Moment seiner Verbannung durch Abstimmung gewinnt der Narr allein, und das Spiel endet. Auch eine Verbannung in der Schlussabstimmung am Rittertag ist ein Sieg des Narren. An einem Tag, an dem der Narr ein Frosch ist, kann er nicht gewählt werden und daher an diesem Tag nicht gewinnen.
Rangfolge, wenn mehrere Bedingungen gleichzeitig eintreten (Prüfreihenfolge des Spiels)
- Am Ende des Rituals: Sind die Siegel komplett, gewinnt das Dorf sofort.
- Am Ende des Tages (nach Überfall und Rückverwandlung): ① Alle übrigen Hexen sind Frösche → Sieg des Dorfes ② Die Hexen sind in der Überzahl → Sieg der Hexen.
- Am Ende der Abstimmung: ① Die verbannte Katze ist der Narr → Sieg des Narren ② Am Rittertag: Ist die verbannte Katze eine Hexe → Sieg des Dorfes, sonst Sieg der Hexen ③ Alle Hexen verbannt oder alle übrigen Hexen sind Frösche → Sieg des Dorfes ④ Die Hexen sind in der Überzahl → Sieg der Hexen ⑤ Trifft nichts davon zu, folgt der nächste Tag.
- Hexenpunkte (Anzeige auf dem Ergebnisbildschirm) = Zahl der Frösche im Moment des Spielendes.
Ablauf eines Tages
Start: Rolle prüfen
- Alle halten ihre Rollenkarte gedrückt, prüfen sie und tippen auf „Bereit“. Wenn alle getippt haben, beginnt Tag 1. Es geht nicht nach Zeit weiter. Markiert der Gastgeber jemanden, der nicht tippt, als „Abwesend“, gilt diese Person als bereit.
Morgenansage (Beginn des Tages)
- Die Postente verkündet die Zutaten, die der Zauberkreis heute Nacht braucht. Sie werden zufällig aus den Zutaten der geöffneten Orte bestimmt, so viele wie nötig. Alle sehen sie.
- Ab Tag 2 folgen nacheinander die Szene mit dem Abstimmungsergebnis von gestern, das Morgenvideo und dann der Tag.
Tag: Ort wählen und Zutaten sammeln
Aufbruchsreihenfolge = Dorfseite, Krähe, Narr (alle außer den Hexen) → Beschützer (beim Bewachen) → Hexen.
- Alle außer den Hexen wählen je einen Ort. Wer wohin geht, ist für die anderen nicht sichtbar. Es steht frei, Ziele mündlich abzusprechen oder andere zu täuschen. Ein Ort wird mit dem Tippen sofort abgeschickt und kann bis zum Zug der Hexen durch Tippen auf einen anderen Ort geändert werden (nicht mehr, nachdem der Beschützer „Bewachen“ abgeschickt hat, und nicht für Hexen). Mit Zeitlimit wird die Restzeit angezeigt, und bei 0 Sekunden wird Katzen ohne Wahl ein zufälliger Ort zugewiesen. Die Kräuterkundige kann dabei auch den Frosch wählen, den sie zurückverwandeln will (Kapitel 6). Der Beschützer wählt „Sammeln“ (wie eine gewöhnliche Katze) oder „Bewachen“. Beim Bewachen wählt er, nachdem alle anderen Katzen gewählt haben, als Letzter und sieht nur die Zahl der Katzen je Ort (Kapitel 6).
- Haben alle außer den Hexen gewählt, wechseln alle Bildschirme zur Szene „Zutaten sammeln“ (der eigene Ort, die gesammelte Zutat und ein Balken). Die Hexen haben 15 Sekunden. In diesen 15 Sekunden sehen nur die Hexen in einem kleinen Fenster die Zahl der Katzen je Ort (ohne Namen) und wählen Ort → Zauber → Überfallziel (Kapitel 5). Nach 15 Sekunden wird automatisch entschieden.
- Am Ende des Tages wird alles auf einmal abgewickelt: ① Überfall (Frösche machen) ② Rückverwandlung durch die Kräuterkundige ③ Verteilung der Zutaten (Kapitel 4) ④ Prüfung auf Sieg und Niederlage.
- Tagsüber gibt es kein Zeitlimit (außer den 15 Sekunden der Hexen). Markiert der Gastgeber jemanden, der nicht wählt, als „Abwesend“, wird ein zufälliger Ort gewählt.
Abend: Bekanntgabe der Ente
- Die Ente verkündet die Katzen, die heute nicht zurückgekehrt sind (neue Frösche), und die zurückverwandelten Katzen. Frösche werden immer am Teich gefunden; wo jemand zum Frosch wurde, wird nicht verkündet. Gibt es keinen neuen Frosch, heißt es „Alle sind sicher zurückgekehrt“.
- Die Szene geht erst weiter, wenn alle Teilnehmenden (auch Frösche und Verbannte) „Bestätigen“ getippt haben. Der Gastgeber kann Personen, die nicht tippen, als „Abwesend“ markieren.
- Nach der Bestätigung folgt das Abendgespräch. In dieser Phase setzen der Taschendieb (Abend bis Abstimmung über den Vorschlag) und die Seherin (Abend bis Abstimmung) ihre Fähigkeiten ein.
- Regel zur Diskussionszeit: Mit Zeitlimit läuft ab dem Ende der Bestätigung ein Countdown; bei 0 Sekunden geht es zum Vorschlag des Dorfvorstehers. Auch bei verbleibender Zeit geht es sofort weiter, wenn alle Teilnehmenden in Katzengestalt „Gespräch beenden“ getippt haben. Ohne Limit gibt es keinen Countdown, und es geht erst weiter, wenn alle Teilnehmenden in Katzengestalt „Gespräch beenden“ getippt haben (Abwesend = gilt als getippt).
Nacht: Wer gibt Zutaten in den Kreis (Vorschlag des Dorfvorstehers → Abstimmung über den Vorschlag)
- Der Dorfvorsteher schlägt so viele Katzen in Katzengestalt vor, wie heute Zutaten nötig sind. Er darf sich selbst einschließen. Die Zahl muss genau stimmen. Das Amt des Dorfvorstehers geht in Sitzreihenfolge reihum. Erster Dorfvorsteher an Tag 1 = die erste Person der Sitzreihenfolge, danach die Person nach dem vorigen Dorfvorsteher. Frösche und verbannte Katzen werden übersprungen. Wird ein Vorschlag abgelehnt, wird sofort die nächste Person Dorfvorsteher, und am nächsten Tag geht es mit der darauffolgenden Person weiter. Mit Zeitlimit wird bei Ablauf automatisch ein zufälliger Vorschlag gemacht. Ohne Limit wird gewartet, bis der Dorfvorsteher vorschlägt (Abwesend = zufälliger Vorschlag).
- Abstimmung über den Vorschlag: Alle Teilnehmenden in Katzengestalt (einschließlich Dorfvorsteher, ohne Frösche und Verbannte) stimmen mit Ja oder Nein. Sobald alle abgestimmt haben, wird samt Namen offengelegt, wer Ja und wer Nein gestimmt hat. Eine Stimme wird mit dem Tippen sofort abgeschickt und kann geändert werden, bis alle abgestimmt haben. Änderungen hinterlassen keine Spur. Mit Zeitlimit zählt bei 0 Sekunden eine fehlende Stimme als Ja. Bei Mehrheit für Ja ist der Vorschlag angenommen. Bei Gleichstand ist er abgelehnt. Abwesende stimmen mit Ja.
- Angenommen: Nachdem alle die Szene der Annahme (die Mitglieder für den Zauberkreis sowie Ja und Nein) bestätigt haben, folgt das Ritual (Kapitel 7).
- Abgelehnt: Fluchleiste +1, nach Bestätigung der Ablehnungsszene macht der nächste Dorfvorsteher einen neuen Vorschlag. Ist die Fluchleiste voll, scheitert das Ritual des Tages von selbst (kein Siegel, zählt nicht für die Freischaltung von Zaubern), und es geht direkt zur Abstimmung. Die Fluchleiste wird jeden Tag auf 0 geleert.
Ritual (Zauberkreis)
- Alle vorgeschlagenen Mitglieder legen verdeckt je 1 Zutat (Kapitel 7). Wer nicht dabei ist, wartet. Es gibt kein Zeitlimit (Abwesend = die erste mögliche Karte).
- Haben alle gelegt: Ergebnisszene (nur Gelungen oder Gescheitert) → Bestätigen → 4 Sekunden Streit „Wer war das?!“ → Abstimmung.
Abstimmung
- Alle Teilnehmenden in Katzengestalt wählen 1 Katze in Katzengestalt oder enthalten sich. Für sich selbst kann man nicht stimmen. Frösche und verbannte Katzen können weder wählen noch gewählt werden.
- Eine Stimme wird mit dem Tippen sofort abgeschickt und kann bis zur Stimmabgabe aller durch Tippen auf eine andere Katze (auch Enthaltung) geändert werden.
- Mit Zeitlimit werden bei Ablauf alle fehlenden Stimmen automatisch als Enthaltung gewertet. Ohne Limit wird gewartet, bis alle abgestimmt haben (Abwesend = Enthaltung).
- Auszählung und Verbannung siehe Kapitel 8. Haben alle die Ergebnisszene bestätigt, folgt der Morgen des nächsten Tages.
Übersicht der automatischen Abwicklung
Fang die Hexe



