Jeux ORILABS

Attrape-Sorcière

4 à 12 joueurs · environ 20 min par partie · Difficulté ★★

Un adorable village de chats, mais l'un de vos amis est une sorcière

Disponible sur Google PlayJouer sur le webiPhone · PC

Le jour, tout le monde récolte des ingrédients pour le rituel de scellement, et à chaque sortie la sorcière peut frapper en secret.

« J'étais en forêt aujourd'hui » peut être un alibi, ou un mensonge.

Vous aimez les jeux type Loup-Garou ? Sans meneur : les téléphones gèrent tout.

Présentation du jeu

Attrape-Sorcière est un jeu d'ambiance façon loup-garou (ou mafia) avec de petits chats magiciens, pour 4 à 12 joueurs réunis au même endroit, chacun sur son propre téléphone. Au village des chats magiciens, un chat disparaît, et près de la mare on retrouve une grenouille qui porte son grelot. L'herboriste lui rend sa forme de chat, et le chat déclare : « La sorcière est parmi nous. » Le canard facteur prévient le palais. En attendant les chevaliers, il faut récolter des ingrédients le jour, sceller le pouvoir de la sorcière dans le cercle magique la nuit, et voter pour la démasquer.

Comment jouer

Comment gagner

Points forts

Achats intégrés (paiement unique)

Jeu gratuit, avec publicités.

Contact : orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Règles et déroulement

Livret de règles officiel

Présentation et conditions de victoire

Présentation

  • Attrape-Sorcière est un jeu pour 4 à 12 joueurs réunis dans la même pièce, chacun sur son propre téléphone, dans lequel les chats magiciens d'un village cherchent la sorcière.
  • Chaque joueur reçoit un rôle du camp du village (Villageois, Herboriste, Pickpocket, Chevalier gardien, Voyante), du camp de la sorcière (Sorcière, Corbeau) ou du camp solitaire (Bouffon). Toi seul peux voir ton rôle.
  • Chaque jour se déroule dans l'ordre « Jour (récolte des ingrédients) → Soir (annonce du canard) → Nuit (rituel → vote) », et les jours se succèdent jusqu'à ce que la partie soit décidée. Le jour de l'arrivée des chevaliers est le dernier jour.
  • Le camp de la sorcière gagne ou perd en équipe. Même si les sorcières peuvent s'attaquer entre elles, il n'existe aucune règle de victoire individuelle.

Conditions de victoire du camp du village (la partie s'arrête dès que l'une d'elles est remplie)

  • Sceaux complétés : le nombre de rituels réussis atteint le nombre de sceaux prévu pour ce nombre de joueurs. Même le jour des chevaliers, le village gagne dès que le rituel réussit, et aucun vote final n'a lieu.
  • Toutes les sorcières chassées : toutes les sorcières ont été chassées par le vote (le village gagne même si le Corbeau est encore en jeu).
  • Toutes les sorcières restantes sont des grenouilles : le village gagne dès que toutes les sorcières non chassées sont des grenouilles (vérifié à la fin du jour ou après le vote).
  • Vote final des chevaliers réussi : si le chat chassé lors du vote du jour des chevaliers est une sorcière, le village gagne. Il gagne sur-le-champ même s'il reste d'autres sorcières.

Conditions de victoire du camp de la sorcière

  • Les sorcières prennent le village : les sorcières gagnent quand le nombre de chats non sorcières sous forme de chat (ni grenouille, ni chassé) est égal ou inférieur au nombre de sorcières sous forme de chat. Cette condition est vérifiée à la fin du jour et à la fin du vote. Les grenouilles ne comptent dans aucun des deux camps. Elle ne peut pas être remplie si aucune sorcière n'est sous forme de chat. Le Corbeau et le Bouffon comptent comme des chats non sorcières (camp du village) dans ce calcul.
  • Vote final des chevaliers raté : si le chat chassé lors du vote du jour des chevaliers n'est pas une sorcière, ou si personne n'est chassé à cause d'une égalité ou parce que tout le monde a passé, les sorcières gagnent.

Condition de victoire du Bouffon

  • Dès que le Bouffon est chassé par le vote, le Bouffon gagne seul et la partie s'arrête. Le Bouffon gagne aussi s'il est chassé lors du vote final du jour des chevaliers. Un jour où le Bouffon est une grenouille, personne ne peut voter contre lui, il ne peut donc pas gagner ce jour-là.

Priorité quand plusieurs conditions sont remplies en même temps (ordre de vérification du moteur)

  • À la fin du rituel : si les sceaux sont complétés, le village gagne immédiatement.
  • À la fin du jour (après la résolution des attaques et des guérisons) : ① toutes les sorcières restantes sont des grenouilles → le village gagne ② les sorcières prennent le village → les sorcières gagnent.
  • À la fin du vote : ① le chat chassé est le Bouffon → le Bouffon gagne ② le jour des chevaliers, si le chat chassé est une sorcière → le village gagne, sinon les sorcières gagnent ③ toutes les sorcières chassées, ou toutes les sorcières restantes sont des grenouilles → le village gagne ④ les sorcières prennent le village → les sorcières gagnent ⑤ si rien de tout cela, le jour suivant commence.
  • Score des sorcières (affiché sur l'écran de résultat) = le nombre de grenouilles au moment où la partie se termine.

Déroulement d'une journée

Début : vérification des rôles

  • Chaque joueur maintient sa carte de rôle appuyée pour la consulter, puis touche « Prêt ». Quand tous les joueurs l'ont touché, le jour 1 commence. Rien n'avance avec un minuteur. Si quelqu'un ne le touche pas, l'hôte peut le marquer « absent », ce qui compte comme Prêt.

Annonce du matin (début du jour)

  • Le canard facteur annonce les ingrédients nécessaires au cercle magique de ce soir. Ils sont tirés au hasard parmi les ingrédients des lieux ouverts, autant que le nombre d'ingrédients requis. Tout le monde peut les voir.
  • À partir du jour 2, la scène du résultat du vote de la veille s'affiche, puis la vidéo du matin, puis la journée.

Jour : choix du lieu et récolte des ingrédients

Ordre de départ = camp du village, Corbeau et Bouffon (tous ceux qui ne sont pas sorcières) → Chevalier gardien (s'il garde) → Sorcières.

  • Tous ceux qui ne sont pas sorcières choisissent 1 lieu. Personne ne voit le choix des autres. Tu es libre de te coordonner avec les autres en parlant, ou de les tromper. Un lieu est validé dès que tu le touches, et tu peux toucher un autre lieu pour changer jusqu'au début du tour des sorcières (cela ne s'applique pas après que le Chevalier gardien a validé « Garder », ni aux sorcières). Dans une partie avec limite de temps, le temps restant s'affiche, et à 0 seconde les chats qui n'ont pas choisi reçoivent un lieu aléatoire. L'Herboriste peut choisir en même temps une grenouille à guérir (chapitre 6). Le Chevalier gardien choisit « Cueillir » (comme un chat ordinaire) ou « Garder ». La garde se choisit en dernier, après que les autres chats ont tous choisi, en voyant seulement le nombre de chats par lieu (chapitre 6).
  • Quand tous ceux qui ne sont pas sorcières ont choisi, tous les écrans passent à la scène « Récolte des ingrédients » (le lieu où tu es allé, l'ingrédient récolté et une jauge). Les sorcières disposent de 15 secondes. Pendant ces 15 secondes, seules les sorcières voient une petite fenêtre indiquant le nombre de chats par lieu (sans les noms) et choisissent un lieu → un sort → une cible d'attaque (chapitre 5). Après 15 secondes, le choix est fait automatiquement.
  • À la fin du jour, tout est résolu d'un coup : ① attaque (changer des chats en grenouilles) ② guérison par l'Herboriste ③ distribution des ingrédients (chapitre 4) ④ vérification de la victoire.
  • Il n'y a pas de limite de temps pendant la journée (sauf les 15 secondes des sorcières). Si quelqu'un ne choisit pas, l'hôte peut le marquer « absent » et un lieu est choisi au hasard pour lui.

Soir : l'annonce du canard

  • Le canard annonce les chats qui ne sont pas rentrés aujourd'hui (nouvelles grenouilles) et les chats qui sont de retour. Les grenouilles sont toujours retrouvées à la Mare, et le lieu où elles sont devenues grenouilles n'est pas annoncé. Si aucune grenouille n'est apparue, l'annonce est « Tout le monde est rentré sain et sauf ».
  • La scène d'annonce n'avance que lorsque chaque joueur (grenouilles et chats chassés compris) a touché « D'accord ». L'hôte peut marquer « absents » les joueurs qui ne le touchent pas.
  • Une fois que tout le monde a confirmé, le débat du soir commence. Pendant cette étape, le Pickpocket (du soir jusqu'au vote Pour/Contre) et la Voyante (du soir jusqu'au vote) utilisent leurs capacités.
  • Règles du temps de débat : dans une partie avec limite de temps, un compte à rebours démarre quand tout le monde a confirmé, et à 0 seconde la partie passe à la proposition du maire. Même s'il reste du temps, la partie passe aussitôt à la suite quand tous les participants sous forme de chat ont touché « Fin du débat ». Dans une partie sans limite, il n'y a pas de compte à rebours et la partie n'avance que lorsque chaque joueur sous forme de chat a touché « Fin du débat » (absent = compte comme touché).

Nuit : choisir qui dépose les ingrédients dans le cercle magique (proposition du maire → vote Pour/Contre)

  • Le maire choisit et propose autant de chats sous forme de chat que le nombre d'ingrédients requis du jour. Le maire peut s'inclure. Le nombre doit être exactement celui-là. Le rôle de maire tourne dans l'ordre des places. Au jour 1, le premier maire = la première personne dans l'ordre des places, puis la personne qui suit le maire précédent. Les grenouilles et les chats chassés sont sautés. Si une proposition est rejetée, la personne suivante devient aussitôt maire, et le maire du lendemain est la personne qui suit celle-ci. Dans une partie avec limite de temps, une proposition aléatoire est faite automatiquement quand le temps est écoulé. Dans une partie sans limite, la partie attend que le maire valide (absent = proposition aléatoire).
  • Vote Pour/Contre : chaque joueur sous forme de chat (maire compris, grenouilles et chats chassés exclus) vote Pour ou Contre. Dès que tout le monde a voté, qui a voté Pour et qui a voté Contre est révélé, noms compris. Un vote est validé dès que tu le touches, et tu peux toucher l'autre option pour changer jusqu'à ce que tout le monde ait voté. Aucune trace du changement ne subsiste. Dans une partie avec limite de temps, à 0 seconde, ceux qui n'ont pas voté sont comptés Pour. La proposition est adoptée à la majorité des votes Pour. Une égalité signifie un rejet. Absent compte comme Pour.
  • Adoptée : après que tout le monde a confirmé la scène d'adoption (les membres qui entrent dans le cercle magique et les votes Pour et Contre), le rituel commence (chapitre 7).
  • Rejetée : la jauge de malédiction monte de 1, et après confirmation de la scène de rejet, le maire suivant fait une nouvelle proposition. Quand la jauge de malédiction est pleine, le rituel du jour échoue automatiquement (pas de sceau, et cela ne compte pas pour débloquer les sorts), et la partie passe directement au vote. La jauge de malédiction est remise à 0 chaque jour.

Rituel (cercle magique)

  • Chaque membre proposé dépose en secret 1 ingrédient (chapitre 7). Les joueurs qui ne sont pas membres attendent. Il n'y a pas de limite de temps (absent = la première carte jouable).
  • Quand tout le monde a joué : scène de résultat (réussite ou échec seulement) → D'accord → dispute de 4 secondes « C'est qui ?! » → vote.

Vote

  • Chaque joueur sous forme de chat vote contre 1 chat sous forme de chat ou passe. Tu ne peux pas voter contre toi-même. Les grenouilles et les chats chassés ne peuvent ni voter ni recevoir de voix.
  • Un vote est validé dès que tu le touches, et tu peux toucher un autre chat (ou Passer) pour changer jusqu'à ce que tout le monde ait voté.
  • Dans une partie avec limite de temps, les votes non exprimés à la fin du temps comptent automatiquement comme Passer. Dans une partie sans limite, la partie attend que tout le monde ait voté (absent = Passer).
  • Pour le décompte et le chat chassé, voir le chapitre 8. Quand tout le monde a confirmé la scène de résultat, le matin suivant commence.

Récapitulatif des traitements automatiques

Attrape-Sorcière

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