Игры ORILABS

Поймай ведьму

4-12 игроков · около 20 мин на партию · Сложность ★★

Милая кошачья деревня, но кто-то из друзей на самом деле ведьма

Скачать в Google PlayИграть в браузереiPhone · ПК

Днём все собирают ингредиенты для ритуала запечатывания, и в каждой вылазке ведьма может тайно напасть.

«Я сегодня был в лесу» может оказаться алиби, а может и ложью.

Любите «Мафию»? Здесь не нужен ведущий: всё ведут телефоны.

Об игре

«Поймай ведьму»: игра в мафию с котами-волшебниками для компании от 4 до 12 человек: все сидят вместе, и каждый играет на своём телефоне. В кошачьей деревне на краю лунного леса пропадает кот, а у пруда находят лягушку с его бубенчиком. Травник расколдовывает его, и кот говорит: «Ведьма среди нас». Утка-почтальон отправляет письмо во дворец, и до прихода богатырей нужно днём собирать ингредиенты, ночью запечатывать силу ведьмы в магическом круге и голосованием искать ведьму.

Как играть

Как победить

Особенности

Покупки в приложении (разовая оплата)

Играть можно бесплатно, в игре есть реклама.

Связь: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Правила и как играть

Официальные правила

Обзор игры и условия победы

Обзор

  • Это игра для 4-12 человек, которые сидят вместе и играют каждый на своём телефоне: нужно найти ведьму в деревне котов-волшебников.
  • Каждый участник получает роль на одной из сторон: сторона жителей (Житель, Травник, Карманник, Страж, Провидец), сторона ведьм (Ведьма, Ворон) или одиночка (Шут). Свою роль видит только сам игрок.
  • День идёт в порядке «день (сбор ингредиентов) → вечер (объявление утки) → ночь (ритуал → голосование)», и дни продолжаются, пока не определится победитель. День прибытия богатырей является последним днём.
  • Победа и поражение стороны ведьм общие для всей команды. Даже если ведьмы могут нападать друг на друга, правил личной победы нет.

Условия победы жителей (если выполнено любое из них, партия сразу заканчивается)

  • Печать завершена: число успешных ритуалов достигает нужного числа печатей для данного состава. Даже в день богатырей победа наступает в момент успешного ритуала, и финальное голосование не проводится.
  • Все ведьмы изгнаны: все ведьмы изгнаны голосованием (жители побеждают, даже если Ворон ещё в игре).
  • Все оставшиеся ведьмы стали лягушками: в тот момент, когда все неизгнанные ведьмы оказываются лягушками (в конце дня или после голосования), побеждают жители.
  • Финальное голосование богатырей удалось: если в день богатырей голосованием изгнан кот, который является ведьмой, побеждают жители. Победа наступает сразу, даже если остались другие ведьмы.

Условия победы ведьм

  • Ведьм стало много: если число котов в облике кота (не лягушек и не изгнанных), не являющихся ведьмами, становится равным или меньше числа ведьм в облике кота, побеждают ведьмы. Проверка проводится в конце дня и в конце голосования. Лягушки не учитываются ни с одной стороны. Если нет ни одной ведьмы в облике кота, это условие не выполняется. Ворон и Шут при этом подсчёте считаются котами, не являющимися ведьмами (на стороне жителей).
  • Финальное голосование богатырей провалилось: если в день богатырей изгнан кот, не являющийся ведьмой, или из-за ничьей либо полного воздержания никто не изгнан, побеждают ведьмы.

Условие победы Шута

  • В момент изгнания Шута голосованием Шут побеждает в одиночку, и партия заканчивается. Изгнание в финальном голосовании богатырей тоже означает победу Шута. В день, когда Шут является лягушкой, за него нельзя голосовать, поэтому в этот день он победить не может.

Приоритет при одновременном выполнении нескольких условий (порядок проверки движком)

  • В конце ритуала: если печать завершена, сразу побеждают жители.
  • В конце дня (после нападения и расколдовывания): ① все оставшиеся ведьмы лягушки → победа жителей ② ведьм стало много → победа ведьм.
  • В конце голосования: ① изгнанный кот Шут → победа Шута ② если это день богатырей: изгнанный кот ведьма → победа жителей, иначе победа ведьм ③ все ведьмы изгнаны или все оставшиеся ведьмы лягушки → победа жителей ④ ведьм стало много → победа ведьм ⑤ если ничего из этого, наступает следующий день.
  • Очки ведьм (для экрана результатов) равны числу лягушек в момент окончания партии.

Ход дня

Начало: проверка роли

  • Каждый удерживает карточку роли, смотрит её и нажимает «Готов». Когда нажмут все участники, начинается день 1. По времени игра не продвигается. Если кто-то не нажимает, хост может отметить его как «Отошёл», и это засчитывается как готовность.

Утреннее объявление (начало дня)

  • Утка-почтальон сообщает, какие ингредиенты нужны магическому кругу этой ночью. Они выбираются случайно из ингредиентов открытых мест в количестве, равном числу нужных ингредиентов. Это видят все.
  • Со дня 2 показывается сцена итогов вчерашнего голосования → утреннее видео → день.

День: выбор места и сбор ингредиентов

Порядок выхода: сторона жителей, Ворон и Шут (все, кто не ведьма) → Страж (если охраняет) → ведьмы.

  • Все, кто не ведьма, выбирают по 1 месту. Кто куда пошёл, друг другу не видно. Договариваться с другими о месте или обманывать их словами можно свободно. Место отправляется сразу при нажатии, и до начала хода ведьм его можно сменить, нажав другое место (Страж после выбора «Охранять» и ведьмы сменить место не могут). Если время задано, виден остаток, а на 0 секунд коты, не выбравшие место, получают случайное. Травник в этот момент может также выбрать лягушку для расколдовывания (глава 6). Страж выбирает «Собирать» (как обычный кот) или «Охранять». Охраняя, он выбирает последним, когда все остальные коты уже выбрали, и видит только число котов в каждом месте (глава 6).
  • Когда все, кто не ведьма, выбрали, на всех экранах появляется сцена «Сбор» (выбранное место, собираемый ингредиент и одна шкала). Ход ведьм длится 15 секунд. В эти 15 секунд только ведьмы видят в маленьком окне число котов в каждом месте (без имён) и выбирают место → заклинание → цель нападения (глава 5). По истечении 15 секунд выбор делается автоматически.
  • В конце дня всё обрабатывается сразу: ① нападение (превращение в лягушку) ② расколдовывание Травником ③ раздача ингредиентов (глава 4) ④ проверка победы.
  • Днём ограничения по времени нет (кроме 15 секунд ведьм). Если кто-то не выбирает, хост может отметить его как «Отошёл», и ему назначается случайное место.

Вечер: объявление утки

  • Утка объявляет котов, не вернувшихся сегодня (новых лягушек), и вернувшихся котов. Лягушек всегда находят у пруда, а где кот стал лягушкой, не объявляется. Если лягушек нет, звучит «Все вернулись целыми и невредимыми».
  • Сцена объявления закрывается, когда все участники (включая лягушек и изгнанных) нажмут «Ясно». Хост может отметить не нажимающих как «Отошёл».
  • После подтверждения начинается вечернее обсуждение. На этом этапе свои способности используют Карманник (с вечера до голосования «за/против») и Провидец (с вечера до голосования).
  • Правило времени обсуждения: если таймер обсуждения задан, обратный отсчёт идёт с момента окончания подтверждения, и на 0 секунд игра переходит к предложению старосты. Даже если время осталось, игра идёт дальше сразу, когда все участники в облике кота нажмут «Конец обсуждения». Без ограничения отсчёта нет, и игра продолжается, когда все участники в облике кота нажмут «Конец обсуждения» (отметка «Отошёл» засчитывается как нажатие).

Ночь: кто положит ингредиенты в круг (предложение старосты → «за/против»)

  • Староста выбирает и предлагает котов в облике кота в количестве, равном числу нужных сегодня ингредиентов. Староста может включить себя. Число должно быть точно таким. Староста меняется по порядку мест. Первый староста дня 1 = первый в порядке мест, далее следующий после предыдущего старосты. Лягушки и изгнанные коты пропускаются. Если предложение отклонено, старостой сразу становится следующий, а на следующий день очередь продолжается со следующего за ним. Если таймер обсуждения задан, по истечении времени автоматически делается случайное предложение. Без ограничения игра ждёт, пока староста не отправит предложение (отметка «Отошёл» = случайное предложение).
  • «За/против»: все участники в облике кота (включая старосту, кроме лягушек и изгнанных) голосуют «за» или «против». Как только проголосуют все, раскрывается, кто голосовал «за», а кто «против», вместе с именами. Голос отправляется сразу при нажатии, и до того, как проголосуют все, его можно изменить, нажав другой вариант. Следов изменения не остаётся. Если время задано, на 0 секунд не проголосовавший засчитывается как «за». Если «за» больше половины, предложение принято. При равенстве голосов оно отклонено. Отметка «Отошёл» считается голосом «за».
  • Принято: после того как все подтвердят сцену принятия (участники круга и голоса «за» и «против»), проводится ритуал (глава 7).
  • Отклонено: шкала проклятия +1, после подтверждения сцены отклонения следующий староста снова делает предложение. Когда шкала проклятия заполняется, ритуал этой ночи срывается сам (печати нет, в счёт открытия заклинаний не идёт), и игра сразу переходит к голосованию. Шкала проклятия обнуляется каждый день.

Ритуал (магический круг)

  • Каждый предложенный участник тайно кладёт 1 ингредиент (глава 7). Остальные ждут. Ограничения по времени нет (отметка «Отошёл» = первая карта, которую можно положить).
  • Когда положат все: сцена результата (только успех или провал) → подтверждение → спор «Кто это?!» 4 секунды → голосование.

Голосование

  • Все участники в облике кота голосуют за 1 кота в облике кота или выбирают «Воздержаться». За себя голосовать нельзя. Лягушки и изгнанные коты не голосуют, и за них голосовать нельзя.
  • Голос отправляется сразу при нажатии, и до того, как проголосуют все, его можно изменить, нажав другого кота (включая «Воздержаться»).
  • Если таймер обсуждения задан, по истечении времени неотданные голоса автоматически считаются воздержанием. Без ограничения игра ждёт, пока проголосуют все (отметка «Отошёл» = «Воздержаться»).
  • Подсчёт и изгнание описаны в главе 8. Когда все подтвердят сцену результата, наступает утро следующего дня.

Сводка автоматической обработки

Поймай ведьму

Попробуете другие наши игры?