ألعاب ORILABS

امسك الساحرة

4 إلى 12 لاعبًا · نحو 20 دقيقة للعبة · مستوى الصعوبة ★★

قرية قطط لطيفة، لكن أحد أصدقائك ساحرة

احصل عليه من Google Playالعب على الويبiPhone · الكمبيوتر

في النهار يجمع الجميع المكونات لحبس الساحرة، وفي كل خروج قد تهاجمكم سرًا.

«كنت في الغابة اليوم» قد تكون حجة غياب، أو كذبة.

تحب ألعاب المافيا؟ بلا مدير لعبة: الهواتف تدير كل شيء.

عن اللعبة

امسك الساحرة لعبة مافيا جماعية مع القطط السحرة، يجتمع فيها من 4 إلى 12 شخصًا في مكان واحد ويلعب كل واحد على هاتفه. في قرية القطط عند طرف الغابة المقمرة يختفي قطّ، وعند البركة يُعثر على ضفدع يحمل جرسه. يعيده العطّار قطًّا فيقول: «الساحرة بيننا». ترسل البطة ساعية البريد رسالة إلى القصر، وحتى يصل الفرسان تجمعون المكوّنات نهارًا، وتختمون قوة الساحرة بالدائرة السحرية ليلًا، وتصوّتون لكشف الساحرة.

طريقة اللعب

طريقة الفوز

المزايا

مشتريات داخل التطبيق (دفعة واحدة)

اللعب مجاني ويحتوي على إعلانات.

للتواصل: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

القواعد وطريقة اللعب

كتيّب القواعد الرسمي

نظرة عامة وشروط الفوز

نظرة عامة

  • «امسك الساحرة» لعبة من 4 إلى 12 لاعبًا في الغرفة نفسها، يلعب كل منهم على هاتفه، يبحث فيها سحرة القطط في القرية عن الساحرة.
  • يحصل كل لاعب على دور واحد من صفّ القرويين (قروي، العطّار، النشّال، الحارس، الكاشفة)، أو صفّ الساحرة (ساحرة، الغراب)، أو الصفّ المنفرد (المهرّج). لا يرى دورك أحد سواك.
  • يسير كل يوم بالترتيب «النهار (جمع المكوّنات) ← المساء (إعلان البطة) ← الليل (الطقس ← التصويت)»، وتتوالى الأيام حتى تُحسم اللعبة. يوم وصول الفرسان هو اليوم الأخير.
  • يفوز صفّ الساحرة أو يخسر كفريق واحد. ورغم أن الساحرات قد يهاجمن بعضهن، لا توجد قاعدة فوز فردي.

شروط فوز صفّ القرويين (تنتهي اللعبة لحظة تحقق أي منها)

  • اكتمال الأختام: يبلغ عدد الطقوس الناجحة عدد الأختام المحدد لعدد اللاعبين. حتى في يوم الفرسان، يفوز القرويون لحظة نجاح الطقس ولا يُجرى تصويت نهائي.
  • طرد جميع الساحرات: طُردت كل ساحرة بالتصويت (يفوز القرويون حتى لو بقي الغراب في اللعب).
  • كل الساحرات الباقيات ضفادع: يفوز القرويون لحظة أن تصبح كل ساحرة لم تُطرد ضفدعًا (يُفحص في نهاية النهار أو بعد التصويت).
  • نجاح التصويت النهائي للفرسان: إذا كانت القطة المطرودة في تصويت يوم الفرسان ساحرة، يفوز القرويون. ويفوزون فورًا حتى لو بقيت ساحرات أخريات.

شروط فوز صفّ الساحرة

  • استيلاء الساحرات: تفوز الساحرات عندما يكون عدد القطط غير الساحرات في هيئة قط (لا ضفدع ولا مطرودة) مساويًا لعدد الساحرات في هيئة قط أو أقل منه. يُفحص هذا في نهاية النهار وفي نهاية التصويت. لا تُحسب الضفادع في أي من الصفّين. لا يمكن تحقق هذا الشرط إذا لم تكن أي ساحرة في هيئة قط. يُحسب الغراب والمهرّج ضمن القطط غير الساحرات (صفّ القرويين) في هذا العدّ.
  • فشل التصويت النهائي للفرسان: إذا لم تكن القطة المطرودة في تصويت يوم الفرسان ساحرة، أو لم يُطرد أحد بسبب التعادل أو امتناع الجميع، تفوز الساحرات.

شرط فوز المهرّج

  • لحظة طرد المهرّج بالتصويت، يفوز المهرّج وحده وتنتهي اللعبة. ويفوز المهرّج أيضًا إذا طُرد في التصويت النهائي يوم الفرسان. في اليوم الذي يكون فيه المهرّج ضفدعًا، لا يمكن التصويت عليه، لذا لا يستطيع الفوز في ذلك اليوم.

الأولوية عند تحقق عدة شروط معًا (ترتيب فحص المحرّك)

  • عند انتهاء الطقس: إذا اكتملت الأختام، يفوز القرويون فورًا.
  • عند انتهاء النهار (بعد حسم الهجمات والاستعادات): ① كل الساحرات الباقيات ضفادع ← فوز القرويين ② استيلاء الساحرات ← فوز الساحرات.
  • عند انتهاء التصويت: ① القطة المطرودة هي المهرّج ← فوز المهرّج ② في يوم الفرسان، إذا كانت القطة المطرودة ساحرة ← فوز القرويين، وإلا فوز الساحرات ③ طرد جميع الساحرات، أو كل الساحرات الباقيات ضفادع ← فوز القرويين ④ استيلاء الساحرات ← فوز الساحرات ⑤ إذا لم يتحقق شيء من ذلك، يبدأ اليوم التالي.
  • نقاط الساحرة (تظهر في شاشة النتيجة) = عدد الضفادع لحظة انتهاء اللعبة.

مجرى اليوم

البداية: التحقق من الأدوار

  • يضغط كل لاعب مطوّلًا على بطاقة دوره للتحقق منه، ثم يضغط «جاهز». عندما يضغطها جميع اللاعبين، يبدأ اليوم 1. لا تتقدم اللعبة بمؤقّت. إذا لم يضغطها أحد، يستطيع المضيف وضعه «غائب»، ويُحسب ذلك جاهزًا.

إعلان الصباح (بداية اليوم)

  • تعلن البطة ساعية البريد المكوّنات المطلوبة للدائرة السحرية الليلة. تُختار عشوائيًا من مكوّنات الأماكن المفتوحة، بعدد المكوّنات المطلوبة. ويستطيع الجميع رؤيتها.
  • ابتداءً من اليوم 2، يُعرض مشهد نتيجة تصويت الأمس، ثم فيديو الصباح، ثم النهار.

النهار: اختيار المكان وجمع المكوّنات

ترتيب الانطلاق = صفّ القرويين والغراب والمهرّج (كل من ليس ساحرة) ← الحارس (عند الحراسة) ← الساحرات.

  • يختار كل من ليس ساحرة مكانًا واحدًا. لا يستطيع أحد رؤية اختيارات الآخرين. لك الحرية في تنسيق الوجهات مع الآخرين بالكلام، أو في خداعهم. يُرسل المكان بمجرد الضغط عليه، ويمكنك الضغط على مكان آخر لتغييره حتى يبدأ دور الساحرات (لا ينطبق هذا بعد أن يرسل الحارس «حراسة»، ولا على الساحرات). في لعبة ذات حدّ زمني يظهر الوقت المتبقي، وعند 0 ثانية تُعيَّن للقطط التي لم تختر أماكن عشوائية. يستطيع العطّار في الوقت نفسه اختيار ضفدع لإعادته (الفصل 6). يختار الحارس «جمع» (مثل أي قطة عادية) أو «حراسة». تُختار الحراسة أخيرًا، بعد أن تختار القطط الأخرى كلها، مع رؤية عدد القطط في كل مكان فقط (الفصل 6).
  • عندما يختار كل من ليس ساحرة، تتحول كل الشاشات إلى مشهد «يجري جمع المكوّنات» (المكان الذي ذهبت إليه، والمكوّن الذي تجمعه، ومقياس التقدّم). لدى الساحرات 15 ثانية. خلال هذه الثواني الـ15، ترى الساحرات وحدهن نافذة منبثقة صغيرة بعدد القطط في كل مكان (دون أسماء) ويخترن مكانًا ← تعويذة ← هدف الهجوم (الفصل 5). بعد 15 ثانية، يتم الاختيار تلقائيًا.
  • عند انتهاء النهار، يُحسم كل شيء دفعة واحدة: ① الهجوم (تحويل القطط إلى ضفادع) ② استعادة العطّار ③ توزيع المكوّنات (الفصل 4) ④ فحص الفوز.
  • لا يوجد حدّ زمني خلال النهار (باستثناء الثواني الـ15 للساحرات). إذا لم يختر أحد، يستطيع المضيف وضعه «غائب» فيُختار له مكان عشوائي.

المساء: إعلان البطة

  • تعلن البطة القطط التي لم تعد اليوم (الضفادع الجديدة) والقطط التي عادت. تُوجد الضفادع دائمًا عند البركة، ولا يُعلن أين تحوّلت إلى ضفادع. إذا لم تظهر ضفادع، يكون الإعلان «عاد الجميع سالمين».
  • لا ينتقل مشهد الإعلان إلا عندما يضغط كل لاعب (بما في ذلك الضفادع والقطط المطرودة) «حسنًا». يستطيع المضيف وضع من لا يضغط «غائب».
  • بعد تأكيد الجميع، يبدأ نقاش المساء. في هذه الخطوة يستخدم النشّال (من المساء حتى تصويت الموافقة والرفض) والكاشفة (من المساء حتى التصويت) قدراتهما.
  • قواعد وقت النقاش: في لعبة ذات حدّ زمني، يبدأ العدّ التنازلي عند تأكيد الجميع، وعند 0 ثانية تنتقل اللعبة إلى اقتراح العمدة. وحتى لو بقي وقت، تنتقل اللعبة فورًا عندما يضغط كل لاعب في هيئة قط «إنهاء النقاش». في لعبة بوقت غير محدود، لا يوجد عدّ تنازلي ويجب أن يضغط الجميع «إنهاء النقاش» (الغائب = يُحسب ضاغطًا).

الليل: اختيار من يضع المكوّنات في الدائرة السحرية (اقتراح العمدة ← تصويت الموافقة والرفض)

  • يختار العمدة ويقترح قططًا في هيئة قط بعدد المكوّنات المطلوبة اليوم. يجوز للعمدة أن يضم نفسه. ويجب أن يكون العدد مطابقًا تمامًا. ينتقل دور العمدة بحسب ترتيب المقاعد. في اليوم 1 يكون العمدة الأول = أول شخص في ترتيب المقاعد، وبعد ذلك الشخص التالي للعمدة السابق. تُتخطّى الضفادع والقطط المطرودة. إذا رُفض اقتراح، يصبح الشخص التالي عمدة فورًا، ويستمر عمدة اليوم التالي من الشخص الذي يليه. في لعبة ذات حدّ زمني للنقاش، يُقدَّم اقتراح عشوائي تلقائيًا عند نفاد الوقت. في لعبة بوقت غير محدود، تنتظر اللعبة حتى يرسل العمدة (الغائب = اقتراح عشوائي).
  • تصويت الموافقة والرفض: يصوّت كل لاعب في هيئة قط (بما في ذلك العمدة، باستثناء الضفادع والقطط المطرودة) بموافق أو رافض. لحظة تصويت الجميع، يُكشف من وافق ومن رفض، بالأسماء. يُرسل الصوت بمجرد الضغط عليه، ويمكنك الضغط على الخيار الآخر لتغييره حتى يصوّت الجميع. لا يبقى أي أثر للتغيير. في لعبة ذات حدّ زمني، عند 0 ثانية يُحسب من لم يصوّت موافقًا. يُقرّ الاقتراح بـأغلبية أصوات الموافقة. التعادل يعني الرفض. ويُحسب الغائب موافقًا.
  • الإقرار: بعد أن يؤكد الجميع مشهد الإقرار (الأعضاء الداخلون إلى الدائرة السحرية وأصوات الموافقة والرفض)، يبدأ الطقس (الفصل 7).
  • الرفض: يرتفع مقياس اللعنة بمقدار 1، وبعد تأكيد مشهد الرفض يقدّم العمدة التالي اقتراحًا جديدًا. عندما يمتلئ مقياس اللعنة، يفشل طقس ذلك اليوم تلقائيًا (لا ختم، ولا يُحسب في فتح التعاويذ)، وتنتقل اللعبة مباشرة إلى التصويت. يُعاد مقياس اللعنة إلى 0 كل يوم.

الطقس (الدائرة السحرية)

  • يضع كل عضو مقترح سرًّا مكوّنًا واحدًا (الفصل 7). ينتظر اللاعبون غير الأعضاء. لا يوجد حدّ زمني (الغائب = أول بطاقة يمكن لعبها).
  • عندما يلعب الجميع، مشهد النتيجة (نجاح أو فشل فقط) ← حسنًا ← شجار «من فعلها؟!» لمدة 4 ثوانٍ ← التصويت.

التصويت

  • يصوّت كل لاعب في هيئة قط لقطة واحدة في هيئة قط أو يمتنع. لا يمكنك التصويت لنفسك. الضفادع والقطط المطرودة لا تصوّت ولا يُصوَّت لها.
  • يُرسل الصوت بمجرد الضغط عليه، ويمكنك الضغط على قطة أخرى (أو امتناع) لتغييره حتى يصوّت الجميع.
  • في لعبة ذات حدّ زمني للنقاش، تُحسب الأصوات التي لم تُدلَ عند نفاد الوقت امتناعًا تلقائيًا. في لعبة بوقت غير محدود، تنتظر اللعبة حتى يصوّت الجميع (الغائب = امتناع).
  • للعدّ والطرد، انظر الفصل 8. عندما يؤكد الجميع مشهد النتيجة، يبدأ الصباح التالي.

ملخص المعالجة التلقائية

امسك الساحرة

ما رأيك أن تجرّب ألعابنا الأخرى؟