Ігри ORILABS

Спіймай відьму

4-12 гравців · близько 20 хв на партію · Складність ★★

Миле котяче село, але хтось із друзів насправді відьма

Завантажити з Google PlayГрати в браузеріiPhone · ПК

Удень усі збирають інгредієнти для ритуалу запечатування, і під час кожної вилазки відьма може таємно напасти.

«Я сьогодні був у лісі» може виявитися алібі, а може й брехнею.

Любите «Мафію»? Тут не потрібен ведучий: усе ведуть телефони.

Про гру

«Спіймай відьму» це гра в мафію для компанії від 4 до 12 друзів, які сидять разом, і кожен грає на своєму телефоні. Серед милих котів-чарівників потай ховається відьма. У котячому селі на краю місячного лісу зникає кіт, а біля ставка знаходять жабу з його дзвіночком. Травник розчакловує його, і кіт каже: «Відьма серед нас». Качка-листоноша пише до палацу, і доки не прибудуть лицарі, треба вдень збирати інгредієнти, вночі запечатувати силу відьми в магічному колі та голосуванням шукати відьму.

Як грати

Як перемогти

Особливості

Покупки в застосунку (разова оплата)

Грати можна безкоштовно, у грі є реклама.

Зв'язок: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Правила і як грати

Офіційні правила

Огляд гри та умови перемоги

Огляд

  • Це гра для 4-12 людей, які сидять разом і грають кожен на своєму телефоні: потрібно знайти відьму в селі котів-чарівників.
  • Кожен учасник отримує роль на одному з боків: бік мирних жителів (Мирний житель, Травник, Кишеньковий злодій, Охоронець, Провидець), бік відьом (Відьма, Ворон) або одинак (Блазень). Свою роль бачить лише сам гравець.
  • День триває в порядку «день (збір інгредієнтів) → вечір (оголошення качки) → ніч (ритуал → голосування)», і дні тривають, доки не визначиться переможець. День прибуття лицарів є останнім днем.
  • Перемога й поразка боку відьом спільні для всієї команди. Навіть якщо відьми можуть нападати одна на одну, правил особистої перемоги немає.

Умови перемоги мирних жителів (якщо виконано будь-яку з них, партія одразу закінчується)

  • Печатку завершено: кількість успішних ритуалів досягає потрібної кількості печаток для цього складу. Навіть у день лицарів перемога настає в мить успішного ритуалу, і фінальне голосування не проводиться.
  • Усіх відьом вигнано: усіх відьом вигнано голосуванням (мирні жителі перемагають, навіть якщо Ворон ще в грі).
  • Усі відьми, що лишилися, стали жабами: у мить, коли всі невигнані відьми стають жабами (наприкінці дня або після голосування), перемагають мирні жителі.
  • Фінальне голосування лицарів вдалося: якщо в день лицарів голосуванням вигнано кота, який є відьмою, перемагають мирні жителі. Перемога настає одразу, навіть якщо лишилися інші відьми.

Умови перемоги відьом

  • Відьом стало багато: якщо кількість котів у котячій подобі (не жаб і не вигнаних), які не є відьмами, стає рівною або меншою за кількість відьом у котячій подобі, перемагають відьми. Перевірка відбувається наприкінці дня та наприкінці голосування. Жаби не враховуються з жодного боку. Якщо немає жодної відьми у котячій подобі, ця умова не виконується. Ворон і Блазень у цьому підрахунку вважаються котами, які не є відьмами (на боці мирних жителів).
  • Фінальне голосування лицарів провалилося: якщо в день лицарів вигнано кота, який не є відьмою, або через нічию або тому, що всі утрималися, нікого не вигнано, перемагають відьми.

Умова перемоги Блазня

  • У мить вигнання Блазня голосуванням Блазень перемагає сам, і партія закінчується. Вигнання у фінальному голосуванні лицарів теж означає перемогу Блазня. У день, коли Блазень є жабою, за нього не можна голосувати, тому того дня він перемогти не може.

Пріоритет, коли кілька умов виконуються одночасно (порядок перевірки рушієм)

  • Наприкінці ритуалу: якщо печатку завершено, одразу перемагають мирні жителі.
  • Наприкінці дня (після нападу й розчаклування): ① усі відьми, що лишилися, жаби → перемога мирних жителів ② відьом стало багато → перемога відьом.
  • Наприкінці голосування: ① вигнаний кіт Блазень → перемога Блазня ② якщо це день лицарів: вигнаний кіт відьма → перемога мирних жителів, інакше перемога відьом ③ усіх відьом вигнано або всі відьми, що лишилися, жаби → перемога мирних жителів ④ відьом стало багато → перемога відьом ⑤ якщо нічого з цього, настає наступний день.
  • Очки відьом (для екрана результатів) дорівнюють кількості жаб у мить закінчення партії.

Перебіг дня

Початок: перевірка ролі

  • Кожен утримує картку ролі, дивиться її й натискає «Готово». Коли натиснуть усі учасники, починається день 1. За часом гра не просувається. Якщо хтось не натискає, ведучий може позначити його як «Не на місці», і це зараховується як готовність.

Ранкове оголошення (початок дня)

  • Качка-листоноша повідомляє, які інгредієнти потрібні магічному колу цієї ночі. Вони обираються випадково з інгредієнтів відкритих місць у кількості, що дорівнює кількості потрібних інгредієнтів. Це бачать усі.
  • З дня 2 показується сцена підсумків учорашнього голосування → ранкове відео → день.

День: вибір місця та збір інгредієнтів

Порядок виходу: бік мирних жителів, Ворон і Блазень (усі, хто не відьма) → Охоронець (якщо охороняє) → відьми.

  • Усі, хто не відьма, обирають по 1 місцю. Хто куди пішов, одне одному не видно. Домовлятися з іншими про місце або обманювати їх словами можна вільно. Місце надсилається одразу після натискання, і до початку ходу відьом його можна змінити, натиснувши інше місце (Охоронець після вибору «Охороняти» та відьми змінити місце не можуть). Якщо час задано, видно час, що лишився, а на 0 секунд коти, які не обрали, отримують випадкове місце. Травник у цей момент може також обрати жабу для розчаклування (глава 6). Охоронець обирає «Збирати» (як звичайний кіт) або «Охороняти». Охороняючи, він обирає останнім, коли всі інші коти вже обрали, і бачить лише кількість котів у кожному місці (глава 6).
  • Коли всі, хто не відьма, обрали, на всіх екранах з'являється сцена «Збір інгредієнтів» (обране місце, інгредієнт, що збирається, і одна шкала). Хід відьом триває 15 секунд. У ці 15 секунд лише відьми бачать у маленькому вікні кількість котів у кожному місці (без імен) і обирають місце → закляття → ціль нападу (глава 5). Після 15 секунд вибір робиться автоматично.
  • Наприкінці дня все обробляється одразу: ① напад (перетворення на жабу) ② розчаклування Травником ③ роздача інгредієнтів (глава 4) ④ перевірка перемоги.
  • Удень обмеження часу немає (крім 15 секунд відьом). Якщо хтось не обирає, ведучий може позначити його як «Не на місці», і йому призначається випадкове місце.

Вечір: оголошення качки

  • Качка оголошує котів, які сьогодні не повернулися (нових жаб), і котів, що повернулися. Жаб завжди знаходять біля ставка, а де кіт став жабою, не оголошується. Якщо жаб немає, лунає «Усі повернулися цілими й неушкодженими».
  • Сцена оголошення закривається, коли всі учасники (включно з жабами й вигнаними) натиснуть «Гаразд». Ведучий може позначити тих, хто не натискає, як «Не на місці».
  • Після підтвердження починається вечірнє обговорення. На цьому етапі свої здібності використовують Кишеньковий злодій (від вечора до голосування «за/проти») і Провидець (від вечора до голосування).
  • Правило часу обговорення: якщо час задано, зворотний відлік іде з моменту завершення підтвердження, і на 0 секунд гра переходить до пропозиції старости. Навіть якщо час лишився, гра йде далі одразу, щойно всі учасники у котячій подобі натиснуть «Кінець обговорення». Без обмеження відліку немає, і потрібно, щоб усі натиснули «Кінець обговорення» (позначка «Не на місці» зараховується як натискання).

Ніч: хто покладе інгредієнти в коло (пропозиція старости → «за/проти»)

  • Староста обирає й пропонує котів у котячій подобі в кількості, що дорівнює кількості потрібних сьогодні інгредієнтів. Староста може включити себе. Кількість має бути саме такою. Староста змінюється за порядком місць. Перший староста дня 1 = перший у порядку місць, далі наступний після попереднього старости. Жаби й вигнані коти пропускаються. Якщо пропозицію відхилено, старостою одразу стає наступний, а наступного дня черга продовжується з того, хто йде за ним. Якщо таймер обговорення задано, після закінчення часу автоматично робиться випадкова пропозиція. Без обмеження гра чекає, доки староста не надішле пропозицію (позначка «Не на місці» = випадкова пропозиція).
  • «За/проти»: усі учасники у котячій подобі (включно зі старостою, крім жаб і вигнаних) голосують «за» або «проти». Щойно проголосують усі, розкривається, хто голосував «за», а хто «проти», разом з іменами. Голос надсилається одразу після натискання, і доки не проголосують усі, його можна змінити, натиснувши інший варіант. Слідів зміни не лишається. Якщо час задано, на 0 секунд ті, хто не проголосував, зараховуються як «за». Якщо «за» більше половини, пропозицію ухвалено. За рівної кількості голосів її відхилено. Позначка «Не на місці» вважається голосом «за».
  • Ухвалено: після того як усі підтвердять сцену ухвалення (учасники кола та голоси «за» і «проти»), проводиться ритуал (глава 7).
  • Відхилено: шкала прокляття +1, після підтвердження сцени відхилення наступний староста знову робить пропозицію. Коли шкала прокляття заповнюється, ритуал цієї ночі зривається сам (печатки немає, до рахунку відкриття заклять не входить), і гра одразу переходить до голосування. Шкала прокляття обнуляється щодня.

Ритуал (магічне коло)

  • Кожен запропонований учасник таємно кладе 1 інгредієнт (глава 7). Інші чекають. Обмеження часу немає (позначка «Не на місці» = перша карта, яку можна покласти).
  • Коли покладуть усі: сцена результату (лише успіх або провал) → підтвердження → суперечка «Хто це?!» 4 секунди → голосування.

Голосування

  • Усі учасники у котячій подобі голосують за 1 кота у котячій подобі або обирають «Утриматися». За себе голосувати не можна. Жаби й вигнані коти не голосують, і за них голосувати не можна.
  • Голос надсилається одразу після натискання, і доки не проголосують усі, його можна змінити, натиснувши іншого кота (включно з «Утриматися»).
  • Якщо таймер обговорення задано, після закінчення часу невіддані голоси автоматично зараховуються як «Утриматися». Без обмеження гра чекає, доки проголосують усі (позначка «Не на місці» = «Утриматися»).
  • Підрахунок і вигнання описано в главі 8. Коли всі підтвердять сцену результату, настає ранок наступного дня.

Зведення автоматичної обробки

Спіймай відьму

Спробуєте інші наші ігри?