ORILABS Games

Vang de Heks

4 tot 12 spelers · ongeveer 20 min per potje · Moeilijkheidsgraad ★★

Een schattig kattendorp, maar een van je vrienden is een heks

Download via Google PlaySpeel in de browseriPhone · pc

Overdag verzamelt iedereen ingrediënten voor het verzegelritueel, en bij elke tocht kan de heks stiekem toeslaan.

"Ik was vandaag in het bos" kan een alibi zijn, of een leugen.

Hou je van Weerwolven van Wakkerdam of maffia? Geen spelleider nodig: de telefoons regelen alles.

Over de game

Vang de Heks is een partyspel in de stijl van Weerwolven en maffia, met tovenaarskatten, voor 4 tot 12 vrienden op dezelfde plek, ieder op de eigen telefoon. In een kattendorp aan de rand van het maanbos verdwijnt een kat, en bij de vijver vinden ze een kikker met haar belletje. De Kruidendokter tovert haar terug en ze zegt: „De heks is een van ons.” De posteend schrijft naar het paleis, en tot de ridders er zijn, verzamelen jullie overdag ingrediënten, verzegelen jullie 's nachts met de toverkring de kracht van de heks en stemmen jullie om de heks te vinden.

Zo speel je

Zo win je

Kenmerken

In-app aankopen (eenmalig)

Gratis te spelen, bevat advertenties.

Contact: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Regels en zo speel je

Officieel regelboek

Overzicht en overwinningsvoorwaarden

Overzicht

  • Vang de Heks is een spel voor 4 tot 12 spelers in dezelfde ruimte, elk op een eigen telefoon, waarin de tovenaarskatten van een dorp op jacht gaan naar de heks.
  • Elke speler krijgt één rol van de dorpskant (Dorpeling, Kruidendokter, Zakkenroller, Beschermer, Ziener), de hekskant (Heks, Kraai) of de solokant (Nar). Alleen jij kunt je eigen rol zien.
  • Elke dag verloopt in de volgorde „Dag (ingrediënten verzamelen) → Avond (de aankondiging van de eend) → Nacht (ritueel → stemming)”, en de dagen gaan door tot het spel beslist is. De dag waarop de ridders aankomen, is de laatste dag.
  • De hekskant wint of verliest als team. Hoewel heksen elkaar kunnen aanvallen, bestaat er geen regel voor een individuele overwinning.

Overwinningsvoorwaarden van de dorpskant (het spel eindigt zodra aan één ervan is voldaan)

  • Zegels compleet: Het aantal geslaagde rituelen bereikt het aantal zegels voor jullie spelersaantal. Ook op de dag van de ridders wint het dorp zodra het ritueel slaagt, en wordt er geen laatste stemming gehouden.
  • Alle heksen verbannen: Elke heks is weggestemd (het dorp wint ook als de Kraai nog in het spel is).
  • Alle overgebleven heksen zijn kikkers: Het dorp wint zodra elke heks die niet verbannen is een kikker is (gecontroleerd aan het einde van de dag of na de stemming).
  • Laatste stemming van de ridders slaagt: Als de kat die bij de stemming op de dag van de ridders wordt verbannen een heks is, wint het dorp. Het dorp wint ter plekke, ook als er nog andere heksen over zijn.

Overwinningsvoorwaarden van de hekskant

  • Heksen nemen het over: De heksen winnen wanneer het aantal katten in kattenvorm die geen heks zijn (geen kikker, niet verbannen) gelijk is aan of kleiner is dan het aantal heksen in kattenvorm. Dit wordt gecontroleerd aan het einde van de dag en aan het einde van de stemming. Kikkers tellen aan geen van beide kanten mee. Aan deze voorwaarde kan niet worden voldaan als geen enkele heks in kattenvorm is. De Kraai en de Nar tellen hierbij mee als katten die geen heks zijn (dorpskant).
  • Laatste stemming van de ridders mislukt: Als de kat die bij de stemming op de dag van de ridders wordt verbannen geen heks is, of als niemand wordt verbannen door een gelijke stand of omdat iedereen blanco heeft gestemd, winnen de heksen.

Overwinningsvoorwaarde van de Nar

  • Op het moment dat de Nar wordt weggestemd, wint de Nar alleen en eindigt het spel. De Nar wint ook als hij bij de laatste stemming op de dag van de ridders wordt verbannen. Op een dag waarop de Nar een kikker is, kan er niet op hem worden gestemd en kan hij die dag dus niet winnen.

Voorrang wanneer aan meerdere voorwaarden tegelijk is voldaan (controlevolgorde van de spelengine)

  • Als het ritueel eindigt: Als de zegels compleet zijn, wint het dorp onmiddellijk.
  • Als de dag eindigt (nadat aanvallen en terugveranderingen zijn afgehandeld): ① Alle overgebleven heksen zijn kikkers → het dorp wint ② Heksen nemen het over → de heksen winnen.
  • Als de stemming eindigt: ① De verbannen kat is de Nar → de Nar wint ② Op de dag van de ridders: als de verbannen kat een heks is → het dorp wint, anders winnen de heksen ③ Alle heksen verbannen, of alle overgebleven heksen zijn kikkers → het dorp wint ④ Heksen nemen het over → de heksen winnen ⑤ Is geen van deze het geval, dan begint de volgende dag.
  • Score van de heksen (getoond op het resultatenscherm) = het aantal kikkers op het moment dat het spel eindigt.

Verloop van een dag

Start: rollen bekijken

  • Iedereen houdt de eigen rolkaart ingedrukt om die te bekijken en tikt daarna op „Klaar”. Wanneer elke speler heeft getikt, begint Dag 1. Het spel gaat niet verder op basis van een timer. Als iemand niet tikt, kan de host die speler als „afwezig” markeren, wat telt als Klaar.

Ochtendaankondiging (begin van de dag)

  • De posteend kondigt de ingrediënten aan die nodig zijn voor de toverkring van vannacht. Ze worden willekeurig gekozen uit de ingrediënten van de open plekken, zoveel als het aantal benodigde ingrediënten. Iedereen kan ze zien.
  • Vanaf Dag 2 wordt eerst de scène met de uitslag van de stemming van gisteren getoond, daarna de ochtendvideo en dan de dag.

Dag: een plek kiezen en ingrediënten verzamelen

Vertrekvolgorde = dorpskant, Kraai en Nar (iedereen die geen heks is) → Beschermer (bij bewaken) → Heksen.

  • Iedereen die geen heks is, kiest 1 plek. Niemand kan zien wat anderen hebben gekozen. Je mag in gesprekken vrij bestemmingen afspreken met anderen, of hen misleiden. Een plek wordt ingediend zodra je erop tikt, en tot de beurt van de heksen begint, kun je op een andere plek tikken om te wisselen (dit geldt niet nadat de Beschermer „Bewaken” heeft ingediend, en niet voor heksen). In een spel met een tijdslimiet zie je de resterende tijd, en bij 0 seconden krijgen katten die niet hebben gekozen een willekeurige plek. De Kruidendokter kan tegelijk een kikker kiezen om terug te veranderen (hoofdstuk 6). De Beschermer kiest „Verzamelen” (net als een gewone kat) of „Bewaken”. De plek om te bewaken wordt als laatste gekozen, nadat de andere katten allemaal hebben gekozen, waarbij alleen het aantal katten per plek zichtbaar is (hoofdstuk 6).
  • Wanneer iedereen die geen heks is heeft gekozen, verandert elk scherm in de scène „Ingrediënten verzamelen” (de plek waar je heen ging, het ingrediënt dat wordt verzameld en een meter). De heksen hebben 15 seconden. Tijdens deze 15 seconden zien alleen de heksen een klein venster met het aantal katten per plek (zonder namen) en kiezen ze een plek → spreuk → aanvalsdoelwit (hoofdstuk 5). Na 15 seconden wordt de keuze automatisch gemaakt.
  • Aan het einde van de dag wordt alles tegelijk afgehandeld: ① aanval (katten in kikkers veranderen) ② terugverandering door de Kruidendokter ③ ingrediënten uitdelen (hoofdstuk 4) ④ controle van de overwinningsvoorwaarden.
  • Overdag is er geen tijdslimiet (behalve de 15 seconden van de heksen). Als iemand niet kiest, kan de host die speler als „afwezig” markeren en wordt er een willekeurige plek voor hem gekozen.

Avond: de aankondiging van de eend

  • De eend kondigt de katten aan die vandaag niet zijn teruggekomen (nieuwe kikkers) en de katten die zijn teruggekomen. Kikkers worden altijd bij de vijver gevonden, en waar ze in een kikker zijn veranderd, wordt niet bekendgemaakt. Als er geen kikkers bij zijn gekomen, luidt de aankondiging „Iedereen is veilig teruggekomen”.
  • De aankondigingsscène gaat pas verder wanneer elke speler (ook kikkers en verbannen katten) op „Bevestig” tikt. De host kan spelers die niet tikken als „afwezig” markeren.
  • Nadat iedereen heeft bevestigd, begint het avondoverleg. Tijdens deze stap gebruiken de Zakkenroller (van de avond tot de voor/tegen-stemming) en de Ziener (van de avond tot de stemming) hun vaardigheden.
  • Regels voor overlegtijd: In een spel met een tijdslimiet loopt de aftelling vanaf het moment dat iedereen heeft bevestigd, en bij 0 seconden gaat het spel naar het voorstel van het dorpshoofd. Ook als er tijd over is, gaat het meteen verder zodra elke speler in kattenvorm op „Einde overleg” tikt. In een spel met onbeperkte tijd is er geen aftelling en moet iedereen op „Einde overleg” tikken (afwezig = telt als getikt).

Nacht: kiezen wie ingrediënten in de toverkring legt (voorstel van het dorpshoofd → voor/tegen-stemming)

  • Het dorpshoofd kiest en stelt zoveel katten in kattenvorm voor als het aantal benodigde ingrediënten van vandaag. Het dorpshoofd mag zichzelf ook kiezen. Het moet precies dat aantal zijn. De rol van dorpshoofd rouleert in zitvolgorde. Op Dag 1 is het eerste dorpshoofd = de eerste persoon in de zitvolgorde, en daarna de persoon na het vorige dorpshoofd. Kikkers en verbannen katten worden overgeslagen. Als een voorstel wordt afgewezen, wordt de volgende persoon meteen dorpshoofd, en het dorpshoofd van de volgende dag gaat verder vanaf de persoon daarna. In een spel met een tijdslimiet voor het overleg wordt er automatisch een willekeurig voorstel gedaan wanneer de tijd om is. In een spel met onbeperkte tijd wacht het spel tot het dorpshoofd indient (afwezig = willekeurig voorstel).
  • Voor/tegen-stemming: Elke speler in kattenvorm (inclusief het dorpshoofd, exclusief kikkers en verbannen katten) stemt voor of tegen. Zodra iedereen heeft gestemd, wordt bekendgemaakt wie voor en wie tegen heeft gestemd, met namen. Een stem wordt ingediend zodra je tikt, en tot iedereen heeft gestemd, kun je op de andere optie tikken om te wisselen. Van de wijziging blijft geen spoor achter. In een spel met een tijdslimiet telt wie niet heeft gestemd bij 0 seconden als voor. Het voorstel wordt aangenomen met een meerderheid van voorstemmen. Bij een gelijke stand wordt het afgewezen. Afwezig telt als voor.
  • Aangenomen: Nadat iedereen de scène van aanname heeft bevestigd (de leden die de toverkring in gaan en de voor- en tegenstemmen), begint het ritueel (hoofdstuk 7).
  • Afgewezen: De vloekmeter stijgt met 1, en nadat de scène van afwijzing is bevestigd, doet het volgende dorpshoofd een nieuw voorstel. Wanneer de vloekmeter vol is, mislukt het ritueel van die dag automatisch (geen zegel, en het telt niet mee voor het ontgrendelen van spreuken), en gaat het spel direct naar de stemming. De vloekmeter wordt elke dag op 0 gezet.

Ritueel (toverkring)

  • Elk voorgesteld lid legt in het geheim 1 ingrediënt in (hoofdstuk 7). Spelers die geen lid zijn, wachten. Er is geen tijdslimiet (afwezig = de eerste kaart die kan worden gespeeld).
  • Wanneer iedereen heeft gespeeld: de resultaatscène (alleen geslaagd of mislukt) → OK → de ruzie van 4 seconden „Wie was het?!” → stemming.

Stemming

  • Elke speler in kattenvorm stemt op 1 kat in kattenvorm of stemt blanco. Je kunt niet op jezelf stemmen. Kikkers en verbannen katten kunnen niet stemmen en er kan niet op hen worden gestemd.
  • Een stem wordt ingediend zodra je tikt, en tot iedereen heeft gestemd, kun je op een andere kat (of op Blanco) tikken om te wisselen.
  • In een spel met een tijdslimiet voor het overleg worden stemmen die niet zijn uitgebracht wanneer de tijd om is automatisch als blanco geteld. In een spel met onbeperkte tijd wacht het spel tot iedereen heeft gestemd (afwezig = blanco).
  • Voor het tellen en verbannen, zie hoofdstuk 8. Wanneer iedereen de resultaatscène heeft bevestigd, begint de volgende ochtend.

Overzicht van automatische afhandeling

Vang de Heks

Zin in onze andere spellen?