Juegos de ORILABS

Atrapabrujas

4 a 12 jugadores · unos 20 min por partida · Dificultad ★★

Un adorable pueblo de gatos, pero uno de tus amigos es una bruja

Disponible en Google PlayJugar en la webiPhone · PC

De día, todos recogen ingredientes para el ritual de sellado, y en cada salida la bruja puede atacar en secreto.

"Hoy estuve en el bosque" puede ser una coartada o una mentira.

¿Te gustan los juegos tipo mafia? Mafia sin narrador: los celulares llevan todo el juego.

Sobre el juego

Atrapabrujas es un juego de fiesta tipo mafia (como Hombres Lobo) con gatitos magos para 4 a 12 amigos reunidos en el mismo lugar, cada uno con su propio celular. En un pueblo de gatos al borde del bosque, bajo la luna, desaparece un gatito, y junto a la laguna encuentran una rana con su cascabel. El curandero lo devuelve a la normalidad y el gatito dice: «La bruja está entre nosotros». El pato cartero escribe al palacio, y hasta que lleguen los caballeros hay que recolectar ingredientes de día, sellar el poder de la bruja en el círculo mágico de noche y votar para encontrar a la bruja.

Cómo se juega

Cómo se gana

Características

Compras dentro de la app (pago único)

Gratis para jugar, con anuncios.

Contacto: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Reglas y cómo jugar

Reglamento oficial

Resumen del juego y condiciones de victoria

Resumen

  • Es un juego para 4 a 12 personas reunidas en el mismo lugar, cada una con su propio teléfono, en el que hay que encontrar a la bruja en un pueblo de gatos magos.
  • Cada participante recibe un rol de uno de estos bandos: bando del pueblo (Aldeano, Curandero, Carterista, Caballero guardián, Vidente), bando de la bruja (Bruja, Cuervo) o en solitario (Bufón). Solo tú ves tu rol.
  • Cada día sigue el orden «Día (recolección de ingredientes) → Tarde (anuncio del pato) → Noche (ritual → votación)», y los días continúan hasta que se decide la partida. El día en que llegan los caballeros es el último día.
  • La victoria o derrota del bando de la bruja es compartida por todo el equipo. Aunque las brujas pueden atacarse entre sí, no existe ninguna regla de victoria individual.

Condiciones de victoria del bando del pueblo (si se cumple cualquiera, la partida termina en ese instante)

  • Sellos completos: el número de rituales con éxito alcanza el número de sellos fijado según el número de jugadores. Incluso en el día de los caballeros, la victoria es inmediata en el momento en que el ritual tiene éxito y no se celebra la votación final.
  • Todas las brujas expulsadas: todas las brujas son expulsadas por votación (el pueblo gana aunque el Cuervo siga con vida).
  • Todas las brujas restantes son ranas: el pueblo gana en el momento (al final del día o tras la votación) en que todas las brujas no expulsadas se encuentran convertidas en rana.
  • Éxito en la votación final de los caballeros: si el gato expulsado en la votación del día de los caballeros es una bruja, gana el pueblo. Gana en ese mismo instante aunque queden otras brujas.

Condiciones de victoria del bando de la bruja

  • Las brujas son mayoría: la bruja gana cuando el número de gatos en forma de gato (no rana ni expulsados) que no son brujas es igual o menor que el número de brujas en forma de gato. Se comprueba al final del día y al final de la votación. Las ranas no se cuentan en ningún lado. Si no queda ninguna bruja en forma de gato, esta condición no se cumple. El Cuervo y el Bufón cuentan en este cálculo como gatos que no son brujas (lado del pueblo).
  • Fracaso en la votación final de los caballeros: la bruja gana si el gato expulsado en la votación del día de los caballeros no es una bruja, o si nadie es expulsado por empate o porque todos pasan.

Condición de victoria del Bufón

  • En el momento en que el Bufón es expulsado por votación, el Bufón gana en solitario y la partida termina. También gana si es expulsado en la votación final del día de los caballeros. Los días en que el Bufón es rana no puede ser votado, así que ese día no puede ganar.

Prioridad cuando varias condiciones coinciden en el mismo momento (orden de comprobación del motor)

  • Al terminar el ritual: si los sellos se completan, gana el pueblo de inmediato.
  • Al terminar el día (después de resolver ataques y restauraciones): ① todas las brujas restantes son ranas → gana el pueblo ② las brujas son mayoría → gana la bruja.
  • Al terminar la votación: ① el gato expulsado es el Bufón → gana el Bufón ② si es el día de los caballeros, el gato expulsado es bruja → gana el pueblo; si no, gana la bruja ③ todas las brujas expulsadas o todas las brujas restantes son ranas → gana el pueblo ④ las brujas son mayoría → gana la bruja ⑤ si no ocurre nada de esto, se pasa al día siguiente.
  • Puntuación de la bruja (para la pantalla de resultados) = número de ranas en el momento en que termina la partida.

Desarrollo de un día

Inicio: comprobar el rol

  • Cada uno mantiene presionada su carta de rol para verla y toca «Listo». Cuando todos los participantes lo han tocado, empieza el día 1. No avanza por tiempo. Si el anfitrión marca como «Ausente» a quien no lo toca, cuenta como listo.

Anuncio de la mañana (inicio del día)

  • El pato cartero anuncia los ingredientes que necesita el círculo mágico esta noche. Se eligen al azar, tantos como ingredientes necesarios, entre los ingredientes de los lugares abiertos. Se muestran a todos.
  • A partir del día 2 se ve la escena del resultado de la votación de ayer → el video de la mañana → el día, en ese orden.

Día: elegir lugar y recolectar ingredientes

Orden de salida = bando del pueblo, Cuervo y Bufón (todos los que no son brujas) → Caballero guardián (si vigila) → bruja.

  • Todos los que no son brujas eligen cada uno 1 lugar. Nadie puede ver quién eligió qué lugar. Es libre ponerse de acuerdo de palabra o engañar a los demás sobre adónde ir. El lugar se envía en cuanto se toca, y se puede cambiar tocando otro lugar hasta que empiece el turno de la bruja (el Caballero guardián que ya envió «Vigilar» y la bruja no pueden cambiarlo). En las partidas con tiempo de debate fijado se muestra el tiempo restante, y al llegar a 0 segundos los gatos que no hayan elegido reciben un lugar al azar. En este momento el Curandero también puede elegir la rana que va a devolver (sección 6). El Caballero guardián elige «Recolectar» (igual que un gato normal) o «Vigilar». Vigilar se elige al final, después de que todos los demás gatos hayan elegido, viendo solo el número de gatos por lugar (sección 6).
  • Cuando todos los que no son brujas han elegido, todas las pantallas pasan a la escena «Recolectando ingredientes» (el lugar al que fuiste, el ingrediente que recolectas y una barra). El turno de la bruja dura 15 segundos. Durante esos 15 segundos solo la bruja ve en una pequeña ventana el número de gatos por lugar (sin nombres) y elige lugar → hechizo → objetivo del ataque (sección 5). Pasados 15 segundos, se decide automáticamente.
  • Al terminar el día se resuelve todo a la vez: ① ataque (convertir en rana) ② restauración del Curandero ③ reparto de ingredientes (sección 4) ④ comprobación de victoria.
  • Durante el día no hay límite de tiempo (salvo los 15 segundos de la bruja). Si el anfitrión marca como «Ausente» a quien no elige, se le asigna un lugar al azar.

Tarde: anuncio del pato

  • El pato anuncia los gatos que no volvieron hoy (nuevas ranas) y los gatos que volvieron. Las ranas siempre se encuentran en la Laguna y no se anuncia dónde se convirtieron en rana. Si no aparece ninguna rana, se anuncia «Todos volvieron sanos y salvos».
  • La escena del anuncio solo avanza cuando todos los participantes (incluidas ranas y expulsados) tocan «Confirmar». El anfitrión puede marcar como «Ausente» a quien no lo toque.
  • Tras la confirmación llega el debate de la tarde. En esta fase el Carterista (de la tarde a la votación de aprobación) y el Vidente (de la tarde a la votación) usan sus habilidades.
  • Regla del tiempo de debate: en las partidas con tiempo de debate fijado, la cuenta regresiva empieza al terminar la confirmación y, en cuanto llega a 0 segundos, se pasa a la propuesta del alcalde. Aunque sobre tiempo, se pasa enseguida si todos los participantes en forma de gato tocan «Fin de la charla». En las partidas ilimitadas no hay cuenta regresiva y solo se avanza cuando todos tocan «Fin de la charla» (ausente = cuenta como tocado).

Noche: quién pone ingredientes en el círculo mágico (propuesta del alcalde → votación de aprobación)

  • El alcalde elige y propone tantos gatos en forma de gato como ingredientes necesarios haya hoy. El alcalde puede incluirse a sí mismo. Debe ser exactamente ese número. El cargo de alcalde rota según el orden de asientos. El primer alcalde del día 1 = la primera persona del orden de asientos; después, la persona siguiente al alcalde anterior. Se salta a las ranas y a los gatos expulsados. Si la propuesta es rechazada, la persona siguiente pasa a ser alcalde de inmediato, y el alcalde del día siguiente continúa a partir de la persona que sigue. En las partidas con tiempo de debate fijado, al acabar el tiempo se hace automáticamente una propuesta al azar. En las partidas ilimitadas se espera hasta que el alcalde la envíe (ausente = propuesta al azar).
  • Votación de aprobación: todos los participantes en forma de gato (incluido el alcalde, excepto ranas y expulsados) votan Sí o No. En el momento en que todos han votado, se revela incluso el nombre de quién votó Sí y quién votó No. El voto se envía en cuanto se toca, y se puede cambiar tocando la otra opción hasta que todos hayan votado. No queda rastro del cambio. En las partidas con tiempo de debate fijado, al llegar a 0 segundos quien no haya votado cuenta como Sí. Si los votos Sí son mayoría, se aprueba. El empate es rechazo. Los ausentes cuentan como Sí.
  • Aprobada: después de que todos confirmen la escena de aprobación (los miembros que entran en el círculo mágico y los votos Sí y No), se hace el ritual (sección 7).
  • Rechazada: medidor de maldición +1; tras confirmar la escena de rechazo, el siguiente alcalde vuelve a proponer. Si el medidor de maldición se llena, el ritual de ese día falla automáticamente (sin sello, y no cuenta para el desbloqueo de hechizos) y se pasa directamente a la votación. El medidor de maldición vuelve a 0 cada día.

Ritual (círculo mágico)

  • Cada miembro propuesto pone en secreto 1 ingrediente (sección 7). Quienes no son miembros esperan. No hay límite de tiempo (ausente = la primera carta que pueda jugar).
  • Cuando todos lo han puesto: escena del resultado (solo éxito o fracaso) → confirmación → discusión «¡¿Quién fue?!» de 4 segundos → votación.

Votación

  • Todos los participantes en forma de gato votan a 1 gato en forma de gato o pasan. No se puede votar a uno mismo. Las ranas y los gatos expulsados no pueden votar ni ser votados.
  • El voto se envía en cuanto se toca, y se puede cambiar tocando otro gato (o «Paso») hasta que todos hayan votado.
  • En las partidas con tiempo de debate fijado, al acabar el tiempo los votos no enviados cuentan como «Paso» y la partida avanza. En las partidas ilimitadas se espera hasta que todos voten (ausente = pasa).
  • Recuento y expulsión: sección 8. Cuando todos confirman la escena del resultado, llega la mañana del día siguiente.

Resumen de acciones automáticas

Atrapabrujas

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