ORILABS गेम्स

जादूगरनी को पकड़ो

4 से 12 खिलाड़ी · हर गेम लगभग 20 मिनट · कठिनाई ★★

एक प्यारा बिल्लियों का गाँव, पर आपके दोस्तों में से कोई एक जादूगरनी है

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दिन में सब मिलकर जादुई बंधन की रस्म के लिए सामग्री जुटाते हैं, और हर बार बाहर जाने पर जादूगरनी चुपके से हमला कर सकती है।

"मैं आज जंगल गया था" बहाना भी हो सकता है, और झूठ भी।

माफ़िया जैसे गेम पसंद हैं? कोई होस्ट नहीं चाहिए, सब कुछ फ़ोन चलाते हैं।

गेम के बारे में

जादूगरनी को पकड़ो एक माफ़िया पार्टी गेम (वेयरवुल्फ़ जैसा) है, जिसमें एक ही जगह इकट्ठा 4 से 12 दोस्त अपने-अपने फ़ोन से खेलते हैं। चाँदनी जंगल के किनारे बिल्ली जादूगरों के गाँव से एक बिल्ली ग़ायब हो जाती है, और तालाब के किनारे उसकी घंटी पहने एक मेंढक मिलता है। वैद्य उसे फिर से बिल्ली बनाता है, तो वह कहती है: “जादूगरनी हमारे ही बीच है।” डाकिया बत्तख महल को चिट्ठी भेजती है। शूरवीरों के आने तक दिन में सामग्री बटोरो, रात में जादुई घेरे से जादूगरनी की शक्ति पर मुहर लगाओ और वोट से जादूगरनी को ढूँढ निकालो।

कैसे खेलें

कैसे जीतें

खासियतें

इन-ऐप खरीदारी (एक बार का भुगतान)

मुफ़्त में खेलो, विज्ञापन दिखते हैं।

संपर्क: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

नियम और खेलने का तरीका

आधिकारिक नियम पुस्तिका

परिचय और जीत की शर्तें

परिचय

  • जादूगरनी को पकड़ो 4 से 12 खिलाड़ियों का खेल है, जो एक ही कमरे में अपने-अपने फ़ोन से खेलते हैं। इसमें गाँव के बिल्ली जादूगर जादूगरनी को ढूँढते हैं।
  • हर खिलाड़ी को गाँव पक्ष (गाँववाला, वैद्य, जेबकतरा, रक्षक, भविष्यवक्ता), जादूगरनी पक्ष (जादूगरनी, कौआ) या अकेले पक्ष (जोकर) की एक भूमिका मिलती है। अपनी भूमिका सिर्फ़ आप देख सकते हैं।
  • हर दिन “दिन (सामग्री बटोरना) → शाम (बत्तख की घोषणा) → रात (अनुष्ठान → वोट)” के क्रम में चलता है, और खेल का फ़ैसला होने तक दिन चलते रहते हैं। जिस दिन शूरवीर आते हैं, वह आख़िरी दिन है।
  • जादूगरनी पक्ष एक टीम के रूप में जीतता या हारता है। जादूगरनियाँ एक-दूसरे पर हमला कर सकती हैं, फिर भी व्यक्तिगत जीत का कोई नियम नहीं है।

गाँव पक्ष की जीत की शर्तें (इनमें से कोई एक पूरी होते ही खेल ख़त्म)

  • मुहरें पूरी: सफल अनुष्ठानों की संख्या आपके खिलाड़ियों की संख्या के लिए तय मुहरों तक पहुँच जाती है। शूरवीरों के दिन भी, अनुष्ठान सफल होते ही गाँव जीत जाता है और अंतिम वोट नहीं होता।
  • सारी जादूगरनियाँ निकाली गईं: हर जादूगरनी को वोट से निकाल दिया गया है (कौआ खेल में बचा हो, तब भी गाँव जीतता है)।
  • बची हुई सारी जादूगरनियाँ मेंढक हैं: जिस पल हर न निकाली गई जादूगरनी मेंढक हो, गाँव जीत जाता है (दिन के अंत में या वोट के बाद जाँचा जाता है)।
  • शूरवीरों का अंतिम वोट सफल: शूरवीरों के दिन के वोट में निकाली गई बिल्ली जादूगरनी हो, तो गाँव जीतता है। दूसरी जादूगरनियाँ बची हों, तब भी वहीं जीत होती है।

जादूगरनी पक्ष की जीत की शर्तें

  • जादूगरनियों का कब्ज़ा: इंसानी रूप वाली (न मेंढक, न निकाली गई) गैर-जादूगरनी बिल्लियों की संख्या इंसानी रूप वाली जादूगरनियों की संख्या के बराबर या उससे कम हो, तो जादूगरनियाँ जीतती हैं। यह दिन के अंत में और वोट के अंत में जाँचा जाता है। मेंढक किसी भी पक्ष में नहीं गिने जाते। कोई जादूगरनी इंसानी रूप में न हो, तो यह शर्त पूरी नहीं हो सकती। इस गिनती में कौआ और जोकर गैर-जादूगरनी बिल्लियों (गाँव पक्ष) में गिने जाते हैं।
  • शूरवीरों का अंतिम वोट विफल: शूरवीरों के दिन के वोट में निकाली गई बिल्ली जादूगरनी न हो, या बराबरी या सबके स्किप करने के कारण कोई न निकाला जाए, तो जादूगरनियाँ जीतती हैं।

जोकर की जीत की शर्त

  • जिस पल जोकर वोट से निकाला जाता है, सिर्फ़ जोकर जीतता है और खेल ख़त्म हो जाता है। शूरवीरों के दिन के अंतिम वोट में निकाला जाए, तब भी जोकर जीतता है। जिस दिन जोकर मेंढक हो, उस पर वोट नहीं हो सकता, इसलिए उस दिन वह जीत नहीं सकता।

एक साथ कई शर्तें पूरी हों तो प्राथमिकता (इंजन की जाँच का क्रम)

  • अनुष्ठान ख़त्म होने पर: मुहरें पूरी हों, तो गाँव तुरंत जीतता है।
  • दिन ख़त्म होने पर (हमले और वापसी तय होने के बाद): ① बची हुई सारी जादूगरनियाँ मेंढक → गाँव की जीत ② जादूगरनियों का कब्ज़ा → जादूगरनियों की जीत।
  • वोट ख़त्म होने पर: ① निकाली गई बिल्ली जोकर → जोकर की जीत ② शूरवीरों के दिन, निकाली गई बिल्ली जादूगरनी हो तो → गाँव की जीत, नहीं तो जादूगरनियों की जीत ③ सारी जादूगरनियाँ निकाली गईं, या बची सारी जादूगरनियाँ मेंढक → गाँव की जीत ④ जादूगरनियों का कब्ज़ा → जादूगरनियों की जीत ⑤ इनमें से कुछ न हो, तो अगला दिन शुरू होता है।
  • जादूगरनी अंक (नतीजे की स्क्रीन पर दिखता है) = खेल ख़त्म होने के पल मेंढकों की संख्या।

एक दिन का क्रम

शुरुआत: भूमिका देखना

  • हर खिलाड़ी अपना भूमिका कार्ड दबाए रखकर देखता है, फिर “तैयार” दबाता है। सबके दबाने पर दिन 1 शुरू होता है। यह टाइमर से आगे नहीं बढ़ता। कोई न दबाए, तो होस्ट उसे “मौजूद नहीं” चिह्नित कर सकता है, जो तैयार गिना जाता है।

सुबह की घोषणा (दिन की शुरुआत)

  • डाकिया बत्तख आज रात के जादुई घेरे के लिए ज़रूरी सामग्री की घोषणा करती है। ये खुली जगहों की सामग्री में से, ज़रूरी सामग्री की संख्या जितनी, रैंडम तरीके से चुनी जाती हैं। सब इन्हें देख सकते हैं।
  • दिन 2 से, पहले कल के वोट के नतीजे का दृश्य, फिर सुबह का वीडियो, फिर दिन दिखाया जाता है।

दिन: जगह चुनना और सामग्री बटोरना

जाने का क्रम = गाँव पक्ष, कौआ और जोकर (जो भी जादूगरनी नहीं) → रक्षक (पहरे के समय) → जादूगरनियाँ।

  • जो भी जादूगरनी नहीं है, वह 1 जगह चुनता है। कोई नहीं देख सकता कि दूसरों ने कहाँ चुना। बातचीत से दूसरों के साथ जगहें तय करने या उन्हें धोखा देने की पूरी छूट है। जगह दबाते ही भेज दी जाती है, और जादूगरनियों की बारी शुरू होने तक दूसरी जगह दबाकर बदल सकते हैं (रक्षक के “पहरा” भेजने के बाद, या जादूगरनियों पर यह लागू नहीं)। समय सीमा वाले खेल में बचा समय दिखता है, और 0 सेकंड होने पर जिन बिल्लियों ने नहीं चुना, उन्हें रैंडम जगह मिल जाती है। वैद्य उसी समय वापस बनाने के लिए एक मेंढक चुन सकता है (अध्याय 6)। रक्षक “बटोरना” (आम बिल्ली जैसा) या “पहरा” चुनता है। पहरा सबसे आख़िर में चुना जाता है, जब बाक़ी बिल्लियाँ चुन चुकी हों, और सिर्फ़ हर जगह की बिल्लियों की संख्या देखकर (अध्याय 6)।
  • जो भी जादूगरनी नहीं है, उन सबके चुन लेने पर हर स्क्रीन “सामग्री बटोरी जा रही है” दृश्य में बदल जाती है (आप जहाँ गए, बटोरी जा रही सामग्री और एक मीटर)। जादूगरनियों के पास 15 सेकंड होते हैं। इन 15 सेकंड में सिर्फ़ जादूगरनियाँ हर जगह की बिल्लियों की संख्या (बिना नाम) वाला छोटा पॉप-अप देखती हैं और जगह → जादू → हमले का निशाना चुनती हैं (अध्याय 5)। 15 सेकंड के बाद चुनाव अपने आप हो जाता है।
  • दिन ख़त्म होने पर सब एक साथ तय होता है: ① हमला (बिल्लियों को मेंढक बनाना) ② वैद्य की वापसी ③ सामग्री बाँटना (अध्याय 4) ④ जीत की जाँच।
  • दिन में कोई समय सीमा नहीं है (जादूगरनियों के 15 सेकंड को छोड़कर)। कोई न चुने, तो होस्ट उसे “मौजूद नहीं” चिह्नित कर सकता है और उसके लिए रैंडम जगह चुनी जाती है।

शाम: बत्तख की घोषणा

  • बत्तख आज न लौटी बिल्लियों (नए मेंढक) और लौट आई बिल्लियों की घोषणा करती है। मेंढक हमेशा तालाब पर मिलते हैं, और वे कहाँ मेंढक बने, यह घोषित नहीं होता। कोई मेंढक न बने, तो घोषणा होती है “सब सुरक्षित लौट आए”।
  • घोषणा का दृश्य तभी आगे बढ़ता है जब हर खिलाड़ी (मेंढक और निकाली गई बिल्लियों सहित) “ठीक है” दबाए। जो न दबाएँ, उन्हें होस्ट “मौजूद नहीं” चिह्नित कर सकता है।
  • सबके पुष्टि करने के बाद शाम की चर्चा शुरू होती है। इस चरण में जेबकतरा (शाम से हाँ/ना वोट तक) और भविष्यवक्ता (शाम से वोट तक) अपनी क्षमता इस्तेमाल करते हैं।
  • चर्चा समय के नियम: समय सीमा वाले खेल में सबके पुष्टि करते ही उलटी गिनती शुरू होती है, और 0 सेकंड होते ही खेल सरपंच के प्रस्ताव पर चला जाता है। समय बचा हो तब भी इंसानी रूप वाले सब खिलाड़ी “चर्चा ख़त्म” दबा दें तो तुरंत आगे बढ़ता है। असीमित समय वाले खेल में उलटी गिनती नहीं होती, सबको “चर्चा ख़त्म” दबाना पड़ता है (दूर = दबाया हुआ गिना जाता है)।

रात: जादुई घेरे में सामग्री डालने वालों को चुनना (सरपंच का प्रस्ताव → हाँ/ना वोट)

  • सरपंच आज की ज़रूरी सामग्री की संख्या जितनी इंसानी रूप वाली बिल्लियाँ चुनकर प्रस्ताव रखता है। सरपंच खुद को भी शामिल कर सकता है। संख्या ठीक उतनी ही होनी चाहिए। सरपंच की भूमिका बैठने के क्रम में घूमती है। दिन 1 पर पहला सरपंच = बैठने के क्रम में पहला व्यक्ति, और उसके बाद पिछले सरपंच के बाद वाला व्यक्ति। मेंढक और निकाली गई बिल्लियाँ छोड़ दी जाती हैं। प्रस्ताव ठुकराया जाए, तो अगला व्यक्ति तुरंत सरपंच बनता है, और अगले दिन का सरपंच उसके बाद वाले व्यक्ति से जारी रहता है। चर्चा की समय सीमा वाले खेल में समय ख़त्म होने पर अपने आप रैंडम प्रस्ताव बनता है। असीमित समय वाले खेल में खेल सरपंच के भेजने तक इंतज़ार करता है (दूर = रैंडम प्रस्ताव)।
  • हाँ/ना वोट: इंसानी रूप वाला हर खिलाड़ी (सरपंच सहित, मेंढक और निकाली गई बिल्लियों को छोड़कर) हाँ या ना देता है। जिस पल सब वोट दे दें, किसने हाँ दिया और किसने ना, नाम सहित दिखा दिया जाता है। वोट दबाते ही भेज दिया जाता है, और सबके वोट देने तक दूसरा विकल्प दबाकर बदल सकते हैं। बदलाव का कोई निशान नहीं रहता। समय सीमा वाले खेल में 0 सेकंड होने पर जिसने नहीं दिया, उसे हाँ गिना जाता है। हाँ वोटों के बहुमत से प्रस्ताव पारित होता है। बराबरी का मतलब है खारिज। दूर को हाँ गिना जाता है।
  • पारित: सबके पारित दृश्य (जादुई घेरे में जाने वाले सदस्य और हाँ व ना के वोट) की पुष्टि करने के बाद अनुष्ठान शुरू होता है (अध्याय 7)।
  • खारिज: श्राप मीटर 1 बढ़ जाता है, और खारिज दृश्य की पुष्टि के बाद अगला सरपंच नया प्रस्ताव रखता है। श्राप मीटर भर जाने पर उस दिन का अनुष्ठान अपने आप विफल हो जाता है (कोई मुहर नहीं, और यह जादू खोलने में नहीं गिना जाता), और खेल सीधे वोट पर चला जाता है। श्राप मीटर हर दिन 0 पर लौट आता है।

अनुष्ठान (जादुई घेरा)

  • प्रस्तावित हर सदस्य चुपके से 1 सामग्री डालता है (अध्याय 7)। जो सदस्य नहीं हैं, वे इंतज़ार करते हैं। कोई समय सीमा नहीं है (दूर = डाला जा सकने वाला पहला कार्ड)।
  • सबके डाल देने पर नतीजे का दृश्य (सिर्फ़ सफल या विफल) → ठीक है → 4 सेकंड की “कौन था?!” तकरार → वोट।

वोट

  • इंसानी रूप वाला हर खिलाड़ी इंसानी रूप वाली 1 बिल्ली को वोट देता है या स्किप करता है। खुद को वोट नहीं दे सकते। मेंढक और निकाली गई बिल्लियाँ न वोट दे सकती हैं, न उन्हें वोट दिया जा सकता है।
  • वोट दबाते ही भेज दिया जाता है, और सबके वोट देने तक दूसरी बिल्ली (या “स्किप”) दबाकर बदल सकते हैं।
  • चर्चा की समय सीमा वाले खेल में, समय ख़त्म होने तक न दिए गए वोट अपने आप स्किप गिने जाते हैं। असीमित समय वाले खेल में खेल सबके वोट देने तक इंतज़ार करता है (दूर = छोड़ो)।
  • गिनती और निकाले जाने के लिए अध्याय 8 देखें। सबके नतीजे का दृश्य पुष्ट करने पर अगली सुबह शुरू होती है।

अपने आप होने वाले काम का सारांश

जादूगरनी को पकड़ो

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