Gry ORILABS

Złap Czarownicę

4-12 graczy · około 20 min na partię · Trudność ★★

Urocza kocia wioska, ale ktoś z twoich przyjaciół jest czarownicą

Pobierz z Google PlayGraj w przeglądarceiPhone · PC

Za dnia wszyscy zbierają składniki do rytuału pieczętowania, a przy każdym wyjściu czarownica może zaatakować po cichu.

„Byłem dziś w lesie” może być alibi albo kłamstwem.

Lubisz gry w stylu Mafii? Bez prowadzącego: wszystkim zajmują się telefony.

O grze

Złap Czarownicę to imprezowa gra w mafię (w stylu Wilkołaków) z kotami czarodziejami dla 4 do 12 osób siedzących razem, z których każda gra na własnym telefonie. W kociej wiosce na skraju księżycowego lasu znika kot, a nad stawem ktoś znajduje żabę z jego dzwoneczkiem. Zielarz go odczarowuje, a kot mówi: „Czarownica jest wśród nas”. Kaczka listonoszka zanosi list do pałacu i zanim przybędą rycerze, trzeba za dnia zbierać składniki, nocą pieczętować moc czarownicy w magicznym kręgu i głosowaniem odnaleźć czarownicę.

Jak grać

Jak wygrać

Najważniejsze

Zakupy w aplikacji (jednorazowe)

Gra darmowa, zawiera reklamy.

Kontakt: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Zasady i jak grać

Oficjalna instrukcja

Wprowadzenie i warunki zwycięstwa

Wprowadzenie

  • Złap Czarownicę to gra dla 4 do 12 graczy przebywających w jednym pomieszczeniu, z których każdy używa własnego telefonu. Koty czarodzieje z wioski szukają w niej czarownicy.
  • Każdy gracz otrzymuje jedną rolę ze strony wioski (Mieszkaniec, Zielarz, Kieszonkowiec, Rycerz strażnik, Jasnowidz), ze strony czarownic (Czarownica, Kruk) lub ze strony solowej (Błazen). Swoją rolę widzi tylko dany gracz.
  • Każdy dzień przebiega w kolejności „Dzień (zbieranie składników) → Wieczór (ogłoszenie kaczki) → Noc (rytuał → głosowanie)”, a kolejne dni trwają aż do rozstrzygnięcia gry. Dzień przybycia rycerzy jest dniem ostatnim.
  • Strona czarownic wygrywa lub przegrywa jako drużyna. Chociaż czarownice mogą atakować się nawzajem, nie istnieje zasada indywidualnego zwycięstwa.

Warunki zwycięstwa strony wioski (gra kończy się w chwili spełnienia któregokolwiek z nich)

  • Komplet pieczęci: Liczba udanych rytuałów osiąga liczbę pieczęci wymaganą dla danej liczby graczy. Nawet w dniu przybycia rycerzy wioska wygrywa w chwili udanego rytuału i ostateczne głosowanie się nie odbywa.
  • Wygnanie wszystkich czarownic: Wszystkie czarownice zostały wygnane w głosowaniu (wioska wygrywa, nawet jeśli Kruk nadal jest w grze).
  • Wszystkie pozostałe czarownice są żabami: Wioska wygrywa w chwili, gdy każda niewygnana czarownica jest żabą (sprawdzane na koniec dnia lub po głosowaniu).
  • Udane ostateczne głosowanie rycerzy: Jeśli kot wygnany w głosowaniu w dniu przybycia rycerzy jest czarownicą, wioska wygrywa. Wygrywa natychmiast, nawet jeśli pozostały inne czarownice.

Warunki zwycięstwa strony czarownic

  • Przejęcie wioski przez czarownice: Czarownice wygrywają, gdy liczba kotów niebędących czarownicami w ludzkiej postaci (niebędących żabami ani wygnanymi) jest równa lub mniejsza od liczby czarownic w ludzkiej postaci. Sprawdza się to na koniec dnia i na koniec głosowania. Żab nie liczy się po żadnej ze stron. Warunek nie może zostać spełniony, jeśli żadna czarownica nie jest w ludzkiej postaci. Kruk i Błazen liczą się w tym zestawieniu jako koty niebędące czarownicami (strona wioski).
  • Nieudane ostateczne głosowanie rycerzy: Jeśli kot wygnany w głosowaniu w dniu przybycia rycerzy nie jest czarownicą albo nikt nie zostaje wygnany z powodu remisu lub dlatego, że wszyscy spasowali, wygrywają czarownice.

Warunek zwycięstwa Błazna

  • W chwili wygnania Błazna w głosowaniu Błazen wygrywa samodzielnie i gra się kończy. Błazen wygrywa również wtedy, gdy zostanie wygnany w ostatecznym głosowaniu w dniu przybycia rycerzy. W dniu, w którym Błazen jest żabą, nie można na niego głosować, więc tego dnia nie może wygrać.

Pierwszeństwo przy jednoczesnym spełnieniu kilku warunków (kolejność sprawdzania przez silnik gry)

  • Po zakończeniu rytuału: Jeśli pieczęcie są kompletne, wioska natychmiast wygrywa.
  • Po zakończeniu dnia (po rozstrzygnięciu ataków i odczarowań): ① Wszystkie pozostałe czarownice są żabami → wygrywa wioska ② Przejęcie wioski przez czarownice → wygrywają czarownice.
  • Po zakończeniu głosowania: ① Wygnany kot jest Błaznem → wygrywa Błazen ② W dniu przybycia rycerzy: jeśli wygnany kot jest czarownicą → wygrywa wioska, w przeciwnym razie wygrywają czarownice ③ Wszystkie czarownice wygnane lub wszystkie pozostałe czarownice są żabami → wygrywa wioska ④ Przejęcie wioski przez czarownice → wygrywają czarownice ⑤ Jeśli żaden z tych warunków nie zachodzi, zaczyna się kolejny dzień.
  • Wynik czarownic (widoczny na ekranie wyników) = liczba żab w chwili zakończenia gry.

Przebieg dnia

Start: sprawdzenie ról

  • Każdy gracz naciska i przytrzymuje swoją kartę roli, aby ją sprawdzić, a następnie dotyka „Gotowe”. Gdy zrobią to wszyscy gracze, zaczyna się Dzień 1. Gra nie przechodzi dalej po upływie czasu. Jeśli ktoś nie dotknie przycisku, gospodarz może oznaczyć go jako „nieobecny”, co liczy się jako Gotowe.

Poranne ogłoszenie (początek dnia)

  • Kaczka listonoszka ogłasza składniki potrzebne do dzisiejszego kręgu magicznego. Są losowane spośród składników otwartych miejsc, w liczbie równej liczbie wymaganych składników. Widzą je wszyscy.
  • Od Dnia 2 najpierw pokazywana jest scena z wynikiem wczorajszego głosowania, potem poranny film, a następnie dzień.

Dzień: wybór miejsca i zbieranie składników

Kolejność wyruszania = strona wioski, Kruk i Błazen (wszyscy niebędący czarownicami) → Rycerz strażnik (gdy pilnuje) → Czarownice.

  • Każdy, kto nie jest czarownicą, wybiera 1 miejsce. Nikt nie widzi, co wybrali inni. Można swobodnie uzgadniać cele z innymi w rozmowie albo ich oszukiwać. Miejsce zostaje zatwierdzone w chwili dotknięcia i do rozpoczęcia tury czarownic można je zmienić, dotykając innego miejsca (nie dotyczy to Rycerza strażnika po zatwierdzeniu „Pilnuj” ani czarownic). W grze z limitem czasu widać pozostały czas, a przy 0 sekund koty, które nie wybrały, dostają losowe miejsce. Zielarz może jednocześnie wybrać żabę do odczarowania (rozdział 6). Rycerz strażnik wybiera „Zbieraj” (tak jak zwykły kot) lub „Pilnuj”. Miejsce do pilnowania wybiera ostatni, gdy pozostałe koty już wybrały, widząc jedynie liczbę kotów w każdym miejscu (rozdział 6).
  • Gdy wszyscy niebędący czarownicami dokonają wyboru, na każdym ekranie pojawia się scena „Zbieranie składników” (miejsce, do którego się poszło, zbierany składnik i pasek postępu). Czarownice mają 15 sekund. W tym czasie tylko czarownice widzą małe okienko z liczbą kotów w każdym miejscu (bez imion) i wybierają miejsce → czar → cel ataku (rozdział 5). Po 15 sekundach wybór następuje automatycznie.
  • Na koniec dnia wszystko zostaje rozstrzygnięte jednocześnie: ① atak (zamiana kotów w żaby) ② odczarowanie przez Zielarza ③ rozdanie składników (rozdział 4) ④ sprawdzenie warunków zwycięstwa.
  • W ciągu dnia nie ma limitu czasu (poza 15 sekundami czarownic). Jeśli ktoś nie wybierze, gospodarz może oznaczyć go jako „nieobecny” i zostanie mu wylosowane miejsce.

Wieczór: ogłoszenie kaczki

  • Kaczka ogłasza koty, które dziś nie wróciły (nowe żaby) oraz koty, które wróciły. Żaby zawsze odnajdują się przy stawie, a miejsce, w którym zostały żabami, nie jest ogłaszane. Jeśli nie pojawiły się żadne żaby, ogłoszenie brzmi „Wszyscy wrócili cali i zdrowi”.
  • Scena ogłoszenia przechodzi dalej dopiero wtedy, gdy każdy gracz (w tym żaby i wygnane koty) dotknie „OK”. Gospodarz może oznaczyć jako „nieobecnych” graczy, którzy nie dotykają przycisku.
  • Po potwierdzeniu przez wszystkich zaczyna się wieczorna dyskusja. Na tym etapie Kieszonkowiec (od wieczora do głosowania za/przeciw) i Jasnowidz (od wieczora do głosowania) używają swoich zdolności.
  • Zasady czasu dyskusji: W grze z limitem czasu odliczanie rusza, gdy wszyscy potwierdzą, a przy 0 sekund gra przechodzi do propozycji sołtysa. Nawet jeśli został czas, gra idzie dalej od razu, gdy każdy gracz w ludzkiej postaci dotknie „Koniec dyskusji”. W grze bez limitu nie ma odliczania i gra idzie dalej dopiero, gdy wszyscy dotkną „Koniec dyskusji” (nieobecny = liczy się jako dotknięcie).

Noc: wybór kotów, które włożą składniki do kręgu magicznego (propozycja sołtysa → głosowanie za/przeciw)

  • Sołtys wybiera i proponuje tyle kotów w ludzkiej postaci, ile wynosi dzisiejsza liczba wymaganych składników. Sołtys może wybrać również siebie. Liczba musi być dokładnie taka. Funkcja sołtysa przechodzi zgodnie z kolejnością miejsc. W Dniu 1 pierwszym sołtysem jest pierwsza osoba w kolejności, a później osoba następna po poprzednim sołtysie. Żaby i wygnane koty są pomijane. Jeśli propozycja zostanie odrzucona, sołtysem natychmiast zostaje następna osoba, a sołtys następnego dnia jest wyznaczany od osoby kolejnej po niej. W grze z limitem czasu dyskusji po upływie czasu automatycznie składana jest losowa propozycja. W grze bez limitu czasu gra czeka, aż sołtys zatwierdzi propozycję (nieobecny = losowa propozycja).
  • Głosowanie za/przeciw: Każdy gracz w ludzkiej postaci (łącznie z sołtysem, z wyłączeniem żab i wygnanych kotów) głosuje za lub przeciw. W chwili oddania głosów przez wszystkich zostaje ujawnione, kto głosował za, a kto przeciw, wraz z imionami. Głos zostaje zatwierdzony w chwili dotknięcia i do momentu oddania głosów przez wszystkich można go zmienić, dotykając drugiej opcji. Po zmianie nie zostaje żaden ślad. W grze z limitem czasu przy 0 sekund osoby, które nie zagłosowały, liczą się jako głos za. Propozycja zostaje przyjęta przy większości głosów za. Remis oznacza odrzucenie. Nieobecny liczy się jako głos za.
  • Przyjęta: Gdy wszyscy potwierdzą scenę przyjęcia (koty wchodzące do kręgu oraz głosy za i przeciw), zaczyna się rytuał (rozdział 7).
  • Odrzucona: Pasek klątwy rośnie o 1, a po potwierdzeniu sceny odrzucenia następny sołtys składa nową propozycję. Gdy pasek klątwy się zapełni, rytuał tego dnia automatycznie się nie udaje (brak pieczęci, nie liczy się do odblokowania czarów), a gra przechodzi bezpośrednio do głosowania. Pasek klątwy jest codziennie zerowany.

Rytuał (krąg magiczny)

  • Każdy z zaproponowanych kotów potajemnie wkłada 1 składnik (rozdział 7). Pozostali gracze czekają. Nie ma limitu czasu (nieobecny = pierwsza karta, którą można zagrać).
  • Gdy wszyscy zagrają, następuje scena wyniku (tylko sukces lub porażka) → OK → 4-sekundowa kłótnia „Kto to był?!” → głosowanie.

Głosowanie

  • Każdy gracz w ludzkiej postaci głosuje na 1 kota w ludzkiej postaci lub pasuje. Nie można głosować na siebie. Żaby i wygnane koty nie mogą głosować ani być celem głosów.
  • Głos zostaje zatwierdzony w chwili dotknięcia i do momentu oddania głosów przez wszystkich można go zmienić, dotykając innego kota (lub „Pas”).
  • W grze z limitem czasu dyskusji głosy nieoddane do upływu czasu są automatycznie liczone jako pas. W grze bez limitu czasu gra czeka, aż wszyscy zagłosują (nieobecny = pas).
  • Liczenie głosów i wygnanie opisuje rozdział 8. Gdy wszyscy potwierdzą scenę wyniku, zaczyna się kolejny poranek.

Podsumowanie automatycznej obsługi

Złap Czarownicę

Chcesz wypróbować inne gry?