
Tangkap Penyihir
4-12 pemain · sekitar 20 menit per permainan · Tingkat kesulitan ★★
Desa kucing yang lucu, tapi salah satu temanmu adalah penyihir
Siang hari semua mengumpulkan bahan untuk ritual penyegelan, dan setiap kali keluar, penyihir bisa menyerang diam-diam.
"Tadi aku ke hutan" bisa jadi alibi, atau kebohongan.
Suka game ala mafia/werewolf? Tanpa moderator, HP yang menjalankan semuanya.
Tentang game
Tangkap Penyihir adalah party game mafia kucing sihir untuk 4 sampai 12 orang yang berkumpul di satu tempat, masing-masing main di HP sendiri. Di desa kucing di tepi hutan bercahaya bulan, seekor kucing sihir menghilang, dan di tepi kolam ditemukan katak yang memakai loncengnya. Ahli Jamu mengembalikannya jadi kucing, dan ia berkata: penyihirnya ada di antara kita. Bebek pos mengirim surat ke istana, dan sampai para ksatria tiba, kalian mengumpulkan bahan di siang hari, menyegel kekuatan penyihir di lingkaran sihir pada malam hari, lalu voting untuk menemukan penyihir.
Cara main
- Host membuat room dan membagikan kode room. Semua masuk dari HP masing-masing
- Tiap pemain diam-diam dapat peran. Kartu peran hanya terlihat selama kamu menekan dan menahannya
- Siang: tiap pagi bebek pos mengumumkan bahan yang dibutuhkan lingkaran sihir malam ini. Tiap tempat memberi bahan berbeda (hutan = jamur, kolam = kelopak teratai, kebun jamu = tanaman obat, gua = kristal, kuburan = lumut bulan), jadi semua diam-diam memilih tempat dan berpencar. Tidak ada yang tahu siapa pergi ke mana, jadi kamu membuktikan jejakmu dengan bahan yang kamu kumpulkan
- Warga memilih lebih dulu dan penyihir memilih terakhir. Penyihir hanya melihat jumlah kucing di tiap tempat, lalu diam-diam mengubah satu kucing di sana jadi katak. Setelah menyerang, mananya habis dan besoknya ia harus istirahat
- Sore: bebek pos mengumumkan siapa yang tidak kembali. Katak selalu ditemukan di kolam, dan tempat ia diubah tidak pernah diumumkan
- Malam: kepala desa memilih kucing yang akan memasukkan bahan, lalu semua kecuali katak memilih setuju atau tolak. Setelah lengkap, pilihan semua orang dibuka. Kalau lebih banyak yang menolak, kepala desa berikutnya mengusulkan lagi dan bar kutukan terisi. Kalau penuh, ritual hari itu otomatis gagal
- Kucing terpilih masing-masing diam-diam memasukkan satu bahan. Bahan setiap orang rahasia, jadi penyihir bisa bilang "aku punya jamur", ikut terpilih, lalu menyelipkan bahan palsu. Satu bahan buruk bikin ritual gagal, bahan yang tidak ada bikin bahan kurang, dan kalau lengkap satu segel terisi. Yang diumumkan hanya berhasil atau gagal, bukan siapa perusaknya
- Diskusi, lalu voting untuk mengusir satu kucing. Langsung ketahuan apakah dia penyihir
- Di hari terakhir para ksatria datang ke desa untuk voting final mencari penyihir. Kalau meleset, penyihir menang
- Ahli Jamu mulai dengan 1 tanaman obat dan bisa membawanya ke kolam untuk mengubah katak kembali jadi kucing. Tanaman obat juga bisa didapat di kebun jamu, siapa pun yang ke sana bisa dapat, termasuk penyihir, jadi bisa dipakai untuk menggertak
- Dengan 8 pemain atau lebih, ada juga Copet. Tiap sore ia diam-diam mengintip bahan milik satu kucing lalu mengambil 1
Cara menang
- Warga: selesaikan semua segel (jumlahnya tergantung jumlah pemain), usir semua penyihir, atau tangkap penyihir di voting final para ksatria
- Penyihir: buat jumlah warga turun sampai sama dengan jumlah penyihir, atau bikin voting final para ksatria meleset
Fitur
- 4 sampai 12 pemain, 1 atau 2 penyihir tergantung jumlah pemain
- Tanpa akun, cukup isi nama panggilan
- 19 bahasa
- Mode latihan: main satu ronde sendirian dengan kucing bot untuk belajar aturannya
- Kucing sihir yang lucu, katak, dan bebek pos
- Tanpa kartu atau moderator, aplikasi yang memandu setiap fase, jadi semua orang bisa ikut main
- Cocok buat yang suka game mafia dan werewolf saat kumpul bareng teman
Pembelian dalam aplikasi (sekali bayar)
- Hapus Iklan: menghapus iklan di HP kamu sendiri
- Ekspansi: menambahkan peran Ksatria Penjaga, Gagak, Peramal, dan Badut. Kalau host punya, semua orang di room host itu bisa memakainya. Game dasar bisa dimainkan penuh tanpa ekspansi
- Paket Hapus Iklan + Ekspansi
Gratis dimainkan, ada iklan.
Kontak: orilabs2026+catchwitch@gmail.com
Aturan dan cara main
Buku aturan resmi
Gambaran Umum dan Syarat Kemenangan
Gambaran umum
- Tangkap Penyihir adalah permainan untuk 4 sampai 12 pemain di ruangan yang sama, masing-masing dengan ponselnya sendiri, di mana para kucing sihir di sebuah desa memburu sang penyihir.
- Setiap pemain menerima satu peran dari pihak Warga (Warga, Ahli Jamu, Copet, Ksatria Penjaga, Peramal), pihak Penyihir (Penyihir, Gagak), atau pihak Sendiri (Badut). Hanya kamu yang dapat melihat peranmu sendiri.
- Setiap hari berjalan dengan urutan “Siang (mengumpulkan bahan) → Sore (pengumuman bebek) → Malam (ritual → voting)”, dan hari terus berlanjut sampai permainan selesai. Hari kedatangan para ksatria adalah hari terakhir.
- Pihak Penyihir menang atau kalah sebagai satu tim. Meskipun para penyihir bisa saling menyerang, tidak ada aturan kemenangan perorangan.
Syarat kemenangan pihak Warga (permainan berakhir begitu salah satu terpenuhi)
- Segel lengkap: Jumlah ritual yang berhasil mencapai jumlah segel untuk jumlah pemainmu. Bahkan pada hari ksatria, Warga menang begitu ritual berhasil, dan voting terakhir tidak diadakan.
- Semua penyihir diusir: Setiap penyihir telah diusir lewat voting (Warga menang meskipun Gagak masih bermain).
- Semua penyihir yang tersisa jadi katak: Warga menang begitu setiap penyihir yang belum diusir menjadi katak (diperiksa di akhir siang atau setelah voting).
- Voting terakhir para ksatria berhasil: Jika kucing yang diusir dalam voting pada hari ksatria adalah penyihir, Warga menang. Mereka langsung menang meskipun masih ada penyihir lain.
Syarat kemenangan pihak Penyihir
- Penyihir mengambil alih: Penyihir menang jika jumlah kucing bukan penyihir dalam wujud manusia (bukan katak, belum diusir) sama dengan atau kurang dari jumlah penyihir dalam wujud manusia. Ini diperiksa di akhir siang dan di akhir voting. Katak tidak dihitung di kedua pihak. Syarat ini tidak dapat terpenuhi jika tidak ada penyihir dalam wujud manusia. Gagak dan Badut dihitung sebagai kucing bukan penyihir (pihak Warga) dalam hitungan ini.
- Voting terakhir para ksatria gagal: Jika kucing yang diusir dalam voting pada hari ksatria bukan penyihir, atau jika tidak ada yang diusir karena seri atau karena semua melewati, penyihir menang.
Syarat kemenangan Badut
- Begitu Badut diusir lewat voting, Badut menang sendirian dan permainan berakhir. Badut juga menang jika diusir dalam voting terakhir pada hari ksatria. Pada hari Badut menjadi katak, Badut tidak dapat dipilih dalam voting sehingga tidak dapat menang hari itu.
Prioritas jika beberapa syarat terpenuhi sekaligus (urutan pemeriksaan mesin)
- Saat ritual berakhir: Jika segel lengkap, Warga langsung menang.
- Saat siang berakhir (setelah serangan dan pemulihan diselesaikan): ① Semua penyihir yang tersisa jadi katak → Warga menang ② Penyihir mengambil alih → Penyihir menang.
- Saat voting berakhir: ① Kucing yang diusir adalah Badut → Badut menang ② Pada hari ksatria, jika kucing yang diusir adalah penyihir → Warga menang, jika bukan → Penyihir menang ③ Semua penyihir diusir, atau semua penyihir yang tersisa jadi katak → Warga menang ④ Penyihir mengambil alih → Penyihir menang ⑤ Jika tidak ada yang terpenuhi, hari berikutnya dimulai.
- Skor penyihir (ditampilkan di layar hasil) = jumlah katak saat permainan berakhir.
Alur Satu Hari
Mulai: memeriksa peran
- Setiap pemain menekan dan menahan kartu perannya untuk memeriksanya, lalu mengetuk “Siap”. Ketika semua pemain sudah mengetuknya, hari ke-1 dimulai. Permainan tidak maju berdasarkan waktu. Jika seseorang tidak mengetuknya, host dapat menandainya “AFK”, yang dihitung sebagai Siap.
Pengumuman pagi (awal hari)
- Bebek pos mengumumkan bahan yang dibutuhkan lingkaran sihir malam ini. Bahan dipilih secara acak dari bahan tempat-tempat yang terbuka, sebanyak jumlah bahan yang dibutuhkan. Semua orang dapat melihatnya.
- Mulai hari ke-2, adegan hasil voting kemarin ditampilkan, lalu video pagi, lalu siang.
Siang: memilih tempat dan mengumpulkan bahan
Urutan berangkat = pihak Warga, Gagak dan Badut (semua yang bukan penyihir) → Ksatria Penjaga (saat menjaga) → Penyihir.
- Semua yang bukan penyihir memilih 1 tempat. Tidak ada yang dapat melihat pilihan orang lain. Kamu bebas mengatur tujuan bersama orang lain dengan berbicara, atau menipu mereka. Tempat langsung terkirim begitu kamu mengetuknya, dan kamu dapat mengetuk tempat lain untuk menggantinya sampai giliran penyihir dimulai (tidak berlaku setelah Ksatria Penjaga mengirim “Jaga”, atau bagi penyihir). Dalam permainan dengan batas waktu diskusi, sisa waktu ditampilkan, dan pada 0 detik kucing yang belum memilih mendapat tempat acak. Ahli Jamu dapat sekaligus memilih katak yang akan dipulihkan (Bab 6). Ksatria Penjaga memilih “Kumpul” (sama seperti kucing biasa) atau “Jaga”. Menjaga dipilih paling akhir, setelah kucing lain semua memilih, dengan hanya melihat jumlah kucing di setiap tempat (Bab 6).
- Ketika semua yang bukan penyihir sudah memilih, setiap layar berganti ke adegan “Mengumpulkan bahan” (tempat yang kamu datangi, bahan yang sedang dikumpulkan, dan sebuah bar progres). Para penyihir memiliki 15 detik. Selama 15 detik ini, hanya penyihir yang melihat jendela kecil berisi jumlah kucing di setiap tempat (tanpa nama) dan memilih tempat → mantra → sasaran serangan (Bab 5). Setelah 15 detik, pilihan dibuat otomatis.
- Saat siang berakhir, semuanya diselesaikan sekaligus: ① serangan (mengubah kucing menjadi katak) ② pemulihan oleh Ahli Jamu ③ pembagian bahan (Bab 4) ④ pemeriksaan kemenangan.
- Tidak ada batas waktu pada siang hari (kecuali 15 detik penyihir). Jika seseorang tidak memilih, host dapat menandainya “AFK” dan tempat acak dipilihkan untuknya.
Sore: pengumuman bebek
- Bebek mengumumkan kucing yang tidak kembali hari ini (katak baru) dan kucing yang telah kembali. Katak selalu ditemukan di kolam, dan tempat mereka menjadi katak tidak diumumkan. Jika tidak ada katak yang muncul, pengumumannya “Semua kembali dengan selamat”.
- Adegan pengumuman baru berlanjut ketika setiap pemain (termasuk katak dan kucing yang diusir) mengetuk “Oke”. Host dapat menandai pemain yang tidak mengetuknya sebagai “AFK”.
- Setelah semua mengonfirmasi, diskusi sore dimulai. Selama langkah ini Copet (dari sore sampai voting setuju/tolak) dan Peramal (dari sore sampai voting) memakai kemampuannya.
- Aturan waktu diskusi: Dalam permainan dengan batas waktu diskusi, hitung mundur dimulai ketika semua sudah mengonfirmasi, dan permainan lanjut ke usulan kepala desa begitu hitungan mencapai 0 detik. Meski waktu masih ada, permainan langsung lanjut jika setiap pemain dalam wujud manusia mengetuk “Selesai diskusi”. Dalam permainan tanpa batas waktu, tidak ada hitung mundur dan permainan baru berlanjut ketika semua mengetuk “Selesai diskusi” (AFK = dihitung sudah mengetuk).
Malam: memilih yang memasukkan bahan ke lingkaran sihir (usulan kepala desa → voting setuju/tolak)
- Kepala desa memilih dan mengusulkan kucing dalam wujud manusia sebanyak jumlah bahan yang dibutuhkan hari ini. Kepala desa boleh memasukkan dirinya sendiri. Jumlahnya harus tepat sebanyak itu. Peran kepala desa bergilir menurut urutan duduk. Pada hari ke-1 kepala desa pertama = orang pertama dalam urutan duduk, dan setelah itu orang sesudah kepala desa sebelumnya. Katak dan kucing yang diusir dilewati. Jika usulan ditolak, orang berikutnya langsung menjadi kepala desa, dan kepala desa hari berikutnya dilanjutkan dari orang sesudahnya. Dalam permainan dengan batas waktu diskusi, usulan acak dibuat otomatis saat waktu habis. Dalam permainan tanpa batas waktu, permainan menunggu sampai kepala desa mengirim usulan (AFK = usulan acak).
- Voting setuju/tolak: Setiap pemain dalam wujud manusia (termasuk kepala desa, kecuali katak dan kucing yang diusir) memilih setuju atau tolak. Begitu semua sudah memilih, siapa yang setuju dan siapa yang menolak dibuka, lengkap dengan nama. Suara langsung terkirim begitu kamu mengetuknya, dan kamu dapat mengetuk pilihan lain untuk menggantinya sampai semua sudah memilih. Tidak ada jejak perubahan yang tersisa. Dalam permainan dengan batas waktu diskusi, pada 0 detik yang belum memberi suara dihitung setuju. Usulan diterima dengan mayoritas suara setuju. Seri berarti ditolak. AFK dihitung setuju.
- Diterima: Setelah semua mengonfirmasi adegan diterima (anggota yang masuk lingkaran sihir serta suara setuju dan tolak), ritual dimulai (Bab 7).
- Ditolak: Bar kutukan naik 1, dan setelah adegan ditolak dikonfirmasi, kepala desa berikutnya membuat usulan baru. Ketika bar kutukan penuh, ritual hari itu otomatis gagal (tidak ada segel, dan tidak dihitung untuk membuka mantra), dan permainan langsung lanjut ke voting. Bar kutukan kembali ke 0 setiap hari.
Ritual (lingkaran sihir)
- Setiap anggota yang diusulkan diam-diam memasukkan 1 bahan (Bab 7). Pemain yang bukan anggota menunggu. Tidak ada batas waktu (AFK = kartu pertama yang dapat dimainkan).
- Setelah semua memainkan kartu, adegan hasil (hanya berhasil atau gagal) → Oke → keributan 4 detik “Siapa itu?!” → voting.
Voting
- Setiap pemain dalam wujud manusia memilih 1 kucing dalam wujud manusia atau melewati. Kamu tidak dapat memilih dirimu sendiri. Katak dan kucing yang diusir tidak dapat memilih maupun dipilih.
- Suara langsung terkirim begitu kamu mengetuknya, dan kamu dapat mengetuk kucing lain (atau Lewati) untuk menggantinya sampai semua sudah memilih.
- Dalam permainan dengan batas waktu diskusi, suara yang belum diberikan saat waktu habis otomatis dihitung sebagai lewati. Dalam permainan tanpa batas waktu, permainan menunggu sampai semua memilih (AFK = lewati).
- Untuk penghitungan dan pengusiran, lihat Bab 8. Ketika semua sudah mengonfirmasi adegan hasil, pagi berikutnya dimulai.
Ringkasan penanganan otomatis
Tangkap Penyihir



