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Cadê a Bruxa

4 a 12 jogadores · cerca de 20 min por partida · Dificuldade ★★

Uma vila fofa de gatos, mas um dos seus amigos é uma bruxa

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De dia, todos coletam ingredientes para o ritual que vai prender a bruxa, e a cada saída a bruxa pode atacar em segredo.

"Hoje eu fui à floresta" pode ser um álibi ou uma mentira.

Curte Cidade Dorme? Aqui não precisa de narrador: os celulares conduzem tudo.

Sobre o jogo

Cadê a Bruxa é um jogo de máfia, o famoso cidade dorme (estilo Lobisomem), com gatinhos magos para 4 a 12 pessoas reunidas no mesmo lugar, cada uma no seu próprio celular. Numa vila de gatos na beira da floresta enluarada, um gatinho some, e perto da lagoa encontram um sapo com o guizo dele. O curandeiro o traz de volta e ele diz: “A bruxa está entre nós”. O pato carteiro manda uma carta ao palácio e, até os cavaleiros chegarem, vocês coletam ingredientes de dia, selam o poder da bruxa no círculo mágico de noite e votam para descobrir a bruxa.

Como jogar

Como vencer

Destaques

Compras no app (pagamento único)

Grátis para jogar, com anúncios.

Contato: orilabs2026+catchwitch@gmail.com

Regras e como jogar

Livro de regras oficial

Visão geral do jogo e condições de vitória

Visão geral

  • É um jogo para 4 a 12 pessoas reunidas no mesmo lugar, cada uma com o próprio celular, em que é preciso encontrar a bruxa numa vila de gatos magos.
  • Cada participante recebe um papel de um destes lados: lado da vila (Aldeão, Curandeiro, Batedor de carteira, Cavaleiro guardião, Vidente), lado da bruxa (Bruxa, Corvo) ou sozinho (Bobo). Só você vê o seu papel.
  • Cada dia segue a ordem “Dia (coleta de ingredientes) → Fim de tarde (anúncio do pato) → Noite (ritual → votação)”, e os dias continuam até a partida ser decidida. O dia em que os cavaleiros chegam é o último dia.
  • A vitória ou derrota do lado da bruxa é compartilhada por toda a equipe. Embora as bruxas possam atacar umas às outras, não existe regra de vitória individual.

Condições de vitória do lado da vila (se qualquer uma for cumprida, a partida termina na hora)

  • Selos completos: o número de rituais bem-sucedidos atinge o número de selos definido pelo número de jogadores. Mesmo no dia dos cavaleiros, a vitória é imediata no momento em que o ritual dá certo, e a votação final não acontece.
  • Todas as bruxas expulsas: todas as bruxas são expulsas por votação (a vila vence mesmo que o Corvo esteja vivo).
  • Todas as bruxas restantes são sapos: a vila vence no momento (fim do dia ou após a votação) em que todas as bruxas não expulsas estão em forma de sapo.
  • Acerto na votação final dos cavaleiros: se o gato expulso na votação do dia dos cavaleiros for uma bruxa, a vila vence. Vence na hora mesmo que restem outras bruxas.

Condições de vitória do lado da bruxa

  • Bruxas igualam os aldeões: a bruxa vence quando o número de gatos em forma de gato (não sapos nem expulsos) que não são bruxas fica igual ou menor que o número de bruxas em forma de gato. Isso é verificado no fim do dia e no fim da votação. Os sapos não contam para nenhum dos lados. Se não restar nenhuma bruxa em forma de gato, esta condição não se cumpre. O Corvo e o Bobo contam neste cálculo como gatos que não são bruxas (lado da vila).
  • Erro na votação final dos cavaleiros: a bruxa vence se o gato expulso na votação do dia dos cavaleiros não for bruxa, ou se ninguém for expulso por empate ou porque todos passaram.

Condição de vitória do Bobo

  • No momento em que o Bobo é expulso por votação, o Bobo vence sozinho e a partida termina. Também vence se for expulso na votação final do dia dos cavaleiros. Nos dias em que o Bobo é sapo ele não pode ser votado, então nesse dia não pode vencer.

Prioridade quando várias condições coincidem no mesmo momento (ordem de verificação do motor)

  • No fim do ritual: se os selos forem completados, a vila vence na hora.
  • No fim do dia (depois de resolver ataques e restaurações): ① todas as bruxas restantes são sapos → a vila vence ② bruxas igualam os aldeões → a bruxa vence.
  • No fim da votação: ① o gato expulso é o Bobo → o Bobo vence ② se for o dia dos cavaleiros, o gato expulso é bruxa → a vila vence; caso contrário, a bruxa vence ③ todas as bruxas expulsas ou todas as bruxas restantes são sapos → a vila vence ④ bruxas igualam os aldeões → a bruxa vence ⑤ se nada disso acontecer, passa-se ao dia seguinte.
  • Pontuação da bruxa (para a tela de resultados) = número de sapos no momento em que a partida termina.

O andamento de um dia

Início: verificar o papel

  • Cada um segura a sua carta de papel para vê-la e toca “Pronto”. Quando todos os participantes tocarem, começa o dia 1. Não avança por tempo. Se o anfitrião marcar como “Ausente” quem não tocar, conta como pronto.

Anúncio da manhã (início do dia)

  • O pato carteiro anuncia os ingredientes de que o círculo mágico precisa esta noite. São escolhidos ao acaso, tantos quanto os ingredientes necessários, entre os ingredientes dos lugares abertos. São mostrados a todos.
  • A partir do dia 2 aparecem a cena do resultado da votação de ontem → o vídeo da manhã → o dia, nessa ordem.

Dia: escolher lugar e coletar ingredientes

Ordem de saída = lado da vila, Corvo e Bobo (todos que não são bruxas) → Cavaleiro guardião (quando vigia) → bruxa.

  • Todos que não são bruxas escolhem 1 lugar cada. Ninguém vê quem escolheu qual lugar. É livre combinar de boca aonde ir ou enganar os outros. O lugar é enviado assim que é tocado, e pode ser trocado tocando outro lugar até começar a vez da bruxa (o Cavaleiro guardião que já enviou “Vigiar” e a bruxa não podem trocar). Nas partidas com tempo de discussão definido, o tempo restante aparece e, em 0 segundos, os gatos que não escolheram recebem um lugar ao acaso. Nesse momento o Curandeiro também pode escolher o sapo que vai restaurar (seção 6). O Cavaleiro guardião escolhe “Coletar” (igual a um gato comum) ou “Vigiar”. Vigiar é escolhido por último, depois que todos os outros gatos escolheram, vendo só o número de gatos por lugar (seção 6).
  • Quando todos que não são bruxas tiverem escolhido, todas as telas passam para a cena “Coletando ingredientes” (o lugar aonde você foi, o ingrediente que está coletando e uma barra). A vez da bruxa dura 15 segundos. Durante esses 15 segundos, só a bruxa vê numa pequena janela o número de gatos por lugar (sem nomes) e escolhe lugar → feitiço → alvo do ataque (seção 5). Depois de 15 segundos, a escolha é feita automaticamente.
  • No fim do dia tudo é resolvido de uma vez: ① ataque (transformar em sapo) ② restauração do Curandeiro ③ distribuição de ingredientes (seção 4) ④ verificação de vitória.
  • Durante o dia não há limite de tempo (exceto os 15 segundos da bruxa). Se o anfitrião marcar como “Ausente” quem não escolher, recebe um lugar ao acaso.

Fim de tarde: anúncio do pato

  • O pato anuncia os gatos que não voltaram hoje (novos sapos) e os gatos que voltaram. Os sapos são sempre encontrados na Lagoa, e não se anuncia onde viraram sapo. Se nenhum sapo aparecer, o anúncio é “Todos voltaram em segurança”.
  • A cena do anúncio só avança quando todos os participantes (incluindo sapos e expulsos) tocam “Confirmar”. O anfitrião pode marcar como “Ausente” quem não tocar.
  • Depois da confirmação vem a discussão do fim de tarde. Nesta fase o Batedor de carteira (do fim de tarde até a votação de aprovação) e o Vidente (do fim de tarde até a votação) usam suas habilidades.
  • Regra do tempo de discussão: nas partidas com tempo de discussão definido, a contagem regressiva começa quando a confirmação termina e, assim que chega a 0 segundos, passa-se à proposta do prefeito. Mesmo sobrando tempo, passa-se na hora se todos os participantes em forma de gato tocarem “Fim da conversa”. Nas partidas ilimitadas não há contagem regressiva, e só se avança quando todos tocam “Fim da conversa” (ausente = conta como tocado).

Noite: quem coloca ingredientes no círculo mágico (proposta do prefeito → votação de aprovação)

  • O prefeito escolhe e propõe tantos gatos em forma de gato quanto os ingredientes necessários de hoje. O prefeito pode incluir a si mesmo. Tem de ser exatamente esse número. O cargo de prefeito gira pela ordem dos assentos. O primeiro prefeito do dia 1 = a primeira pessoa da ordem dos assentos; depois, a pessoa seguinte ao prefeito anterior. Sapos e gatos expulsos são pulados. Se a proposta for rejeitada, a pessoa seguinte vira prefeito na hora, e o prefeito do dia seguinte continua a partir da pessoa seguinte. Nas partidas com tempo de discussão definido, quando o tempo acaba é feita automaticamente uma proposta ao acaso. Nas partidas ilimitadas, espera-se até o prefeito enviar (ausente = proposta ao acaso).
  • Votação de aprovação: todos os participantes em forma de gato (incluindo o prefeito, exceto sapos e expulsos) votam Sim ou Não. No momento em que todos votaram, são revelados até os nomes de quem votou Sim e de quem votou Não. O voto é enviado assim que é tocado, e pode ser trocado tocando a outra opção até todos votarem. A troca não deixa rastro. Nas partidas com tempo de discussão definido, em 0 segundos quem não votou conta como Sim. Se os votos Sim forem maioria, a proposta é aprovada. Empate é rejeição. Os ausentes contam como Sim.
  • Aprovada: depois que todos confirmarem a cena de aprovação (os membros que entram no círculo mágico e os votos Sim e Não), faz-se o ritual (seção 7).
  • Rejeitada: medidor de maldição +1; depois de confirmar a cena de rejeição, o próximo prefeito propõe de novo. Se o medidor de maldição encher, o ritual daquele dia falha automaticamente (sem selo, e não conta para o desbloqueio de feitiços) e passa-se direto à votação. O medidor de maldição volta a 0 a cada dia.

Ritual (círculo mágico)

  • Cada membro proposto coloca em segredo 1 ingrediente (seção 7). Quem não é membro espera. Não há limite de tempo (ausente = a primeira carta que puder jogar).
  • Quando todos colocaram: cena do resultado (só sucesso ou falha) → confirmação → discussão “Quem foi?!” de 4 segundos → votação.

Votação

  • Todos os participantes em forma de gato votam em 1 gato em forma de gato ou passam. Não é possível votar em si mesmo. Sapos e gatos expulsos não podem votar nem receber votos.
  • O voto é enviado assim que é tocado, e pode ser trocado tocando outro gato (ou “Pular”) até todos votarem.
  • Nas partidas com tempo de discussão definido, quando o tempo acaba os votos não enviados contam como abstenção e a partida avança. Nas partidas ilimitadas, espera-se até todos votarem (ausente = passa).
  • Contagem e expulsão: seção 8. Quando todos confirmam a cena do resultado, chega a manhã do dia seguinte.

Resumo das ações automáticas

Cadê a Bruxa

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